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Magie

Bereich für allgemeine Informationen und Diskussionen über die Klauen der Wildnis-Kampagne

Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 02:07

Hier ist noch nichts in Stein gemeisselt. Was sagt ihr dazu? Grüsse,
Tim




- MAGIE IN DEN KLAUENLÄNDERN -

1. Formen von Magie
Intelligenz-basierte Magie ist arkane Magie, wie sie von Magiern verschiedener Traditionen gewirkt wird. Die Powers werden als Zauber bezeichnet, bei deren Wirken der Magier sowohl Gesten als auch Sprache verwendet.

Weisheit-basierte Magie ist göttliche oder spirituelle Magie. Wer sie wirkt, verehrt eine Gottheit oder ein oder mehrere spirituelle Kräfte (z.B. Naturgeister). Die Powers werden als Gebete bezeichnet, bei deren Wirken der Spiritualist Sprache verwendet. Wenn Zauber gegen die Werte einer Gottheit oder höheren Kraft gewirkt werden, verschlechtert sich das Verhältnis der Gottheit zum Spiritualisten. Passiert dies mehrmals, kann dem Spiritualisten die Fähigkeit entzogen werden, seine Magie zu wirken.

Charisma-basierte Magie ist Hexerei, wie sie nur von wenigen, besonders charismatischen Wirkern beherrscht wird. Die Powers werden als Zauber bezeichnet, bei deren Wirken der Hexer sowohl Gesten als auch Sprache verwendet.

2. "Magie hasst Magie"
Wenn ein Magier oder Hexer einen anderen Magier oder Hexer bei einem Psychic Grapple (siehe Adept-Handbook Seite 57) tötet, kann er entscheiden, dem Sterbenden die Kräfte zu rauben und sie für sich zu beanspruchen. Er muss einen Psychic Grapple Check gegen 10 + die Adeptenstufe des Getöteten machen. Wenn der Wurf gelingt, erhält der Magier/Hexer einen Corruption Point (siehe Corruption weiter unten). Was darüber hinaus geschieht, hängt von der Adepten-Stufe des Getöteten in Relation zu der des Magiers/Hexers ab:

- Hatte der Getötete die gleiche oder eine höhere Stufe als der Magier/Hexer, kann Letzterer einen von dessen bekannten Zauber auswählen. Von nun an beherrscht er selbst diesen Zauber.

- Hatte der Getötete eine niedrigere Stufe als der Magier/Hexer, darf Letzterer einen seiner eigenen Zauber auswählen. Von nun an erhält er einen Bonus von +2 auf den Power Check für diesen Zauber.


3. Nicht erlaubte Powers
Charaktere dürfen keine der folgenden Powers auswählen. Entweder sind sie für unsere Fantasy / Low-Magic Kampagne unpässlich, oder sie sind in den Klauenländern in Vergessenheit geraten bzw. noch nicht erforscht worden.

Core Handbook:
- Apport
- Blink
- Computer Link
- Elemental Aura
- Elemental Blast
- Imbue Life
- Plane Shifting
- Psychic Weapon
- Self Shaping
- Teleport

Adept Handbook:
- Digital Form
- Electronic Shaping
- Elemental Ammunition
- Emp Blast
- Enhance Vehicle
- Feed The Hungry
- Fertility
- Gastral Importation
- Infuse Projectiles
- Mana Blast
- Mana Shield
- Radiation Blast
- Radiation Shaping
- Recharge
- Reincarnate
- Shadow Walk
- Synchronicity

4. Supernatural Philosophies
Ein Magiewirker kann einer der Supernatural Philosophies aus dem Adept's Handbook angehören, wenn er dessen Voraussetzungen erfüllt und diese Philosophy in den Klauenländern existiert. Die Entscheidung darüber fällt der Spielleiter. Die nicht erlaubten Powers können auch dann nicht gewählt werden, wenn sie auf der Liste der erlaubten Powers für eine Supernatural Philosophy stehen.

5. Corruption
Magie auszuüben ist eine hohe Kunst, die jedoch gewisse Risiken mit sich bringt. Wenn es einem Magiewirker nicht gelingt, seine obsessiven Gelüste nach immer größerer Macht unter Kontrolle zu halten, kann es ihm passieren, dass er der Gier und der Bosheit verfällt und korrupt wird. Immer wenn ein Magier oder ein Hexer - Wirker Intelligenz-basierter oder Charisma-basierter Magie – eine korrumpierende Handlung ausübt (siehe Liste der korrumpierenden Handlungen), muss er einen Corruption-Wurf ablegen. Dies ist ein Charisma-Wurf mit einem Schwierigkeitsgrad von 10 + der halben Stufe der Power, die er gerade verwendet hat oder 10 + seine halbe Gesamt-Stufe (abgerundet), wenn er keine Power verwendet hat. Gelingt ihm der Wurf, passiert nichts. Scheitert er, erhält er einen Corruption Point. Conviction kann nicht verwendet werden, um diesen Wurf zu wiederholen.

Korrumpierende Handlungen (erfordern einen Corruption-Wurf):
- Eine Zauber oder eine Kraft verwenden, um ein Leben zu nehmen
- Einen Zauber oder eine Kraft verwenden, um jemanden direkt zu kontrollieren
- Nekromantie verwenden oder andere nekromantische Praktiken ausüben
- Einen Teufel, Dämon oder eine ähnlich finstere Kreatur beschwören
- Sich lange und intensiv mit der bekannten Geschichte der Weber, den Überbleibseln eines verstorbenen Webers oder einem Weberartefakt beschäftigen.
- Sich längere Zeit im Ödland aufhalten

Anzahl der Corruption Points und Auswirkungen auf den Charakter
1-3 Normal. Der Charakter zeigt noch keine Auswirkungen der Korruption.
4-6 Beunruhigt. Der Charakter könnte gelegentliche Alpträume haben, in denen er grausame Taten ausübt. Er könnte auch ein Trinkproblem entwickeln oder einer anderen Droge verfallen. Üblicherweise ist dies keine direkte Auswirkung der Korruption, sondern der Versuch, sie unter Kontrolle zu bringen oder zu verdrängen.
7-9 Verstört. Der Charakter hinterfragt den Sinn davon, rechtschaffen und ethisch zu handeln. Er sieht die Zukunft pessimistisch. Er erachtet es als sinnvoller, böse Götter zu verehren als andere, denn wenigstens sind die Bösen in Bezug auf ihre Selbstverliebtheit ehrlich.
10-12 Abgewandt. Der Charakter kümmert sich nicht mehr um die Gefühle anderer, denn er betrachtet sie als nichts weiter als Werkzeuge in seinem persönlichen Streben nach Vergnügung, Macht, Wissen, oder was ihn auch immer antreibt.
13-15 Korrupt. Der Charakter zeigt erste körperliche Merkmale der Korruption, zum Beispiel Zysten auf der Haut, faulige Fingernägel, spitze Zähne, schuppenartige Hautflecken oder blutunterlaufene Augen. Sollte er die Möglichkeit erhalten, verrät er seine bisherigen Verbündeten, um sich an deren Leid zu laben und an ihrem Hab und Gut zu bereichern. Er sucht die Nähe böser Mächte (zum Beispiel von Dämonen, Kulten böser Gottheiten, Nekromanten) und versucht, sich diesen anzuschließen.
16 Besessen. Wenn der Charakter nicht bereits einen Pakt mit einer bösen Macht abgeschlossen hat, wird er nun vollständig von einer solchen beherrscht. Der Charakter wird zu einem Nichtspielercharakter.

Recovery
Wenn ein Charakter, der über mindestens einen Corruption-Point verfügt, einen ganzen Monat lang keine weiteren Corruption-Points dazu gewinnt, kann er einen Corruption-Recovery-Check machen. Dies ist ein Charisma-Wurf mit einem Schwierigkeitsgrad von 10 + Anzahl der Corruption-Points. Gelingt der Wurf, kann er einen von seinen gesamten Corruption-Points abziehen. Nach einem weiteren Monat, in dem er keinen Corruption-Point dazu verdient, kann er einen weiteren Check machen, um weitere Corruption Points zu verlieren und so weiter. Misslingt der Corruption-Recovery-Check, muss der Charakter ebenso einen weiteren Monat warten, ehe er den nächsten Wurf machen darf.
Zuletzt geändert von Tim am 12. Apr 2009, 23:26, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 12. Apr 2009, 10:51

Gibt es je nachdem, welche Form der Magie man anwendet, Beschränkungen der Powers? Oder kann man trotzdem frei unter den nicht verbotenen Powers auswählen?

Sieht recht interessant aus, auch wenn Kairon dadurch effektiv seine Mini-Teleport-Powers (Blink) und seinen Eldritch Blast (Mana Blast) verliert. Na ja, ich muss ihn für dieses System eh noch mal überarbeiten...
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 12. Apr 2009, 11:18

Ausserdem: Darf man als Adept starten oder muss man vorher mindestens ein Level einer anderen Role nehmen?
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Re: Magie

Beitragvon Janko » 12. Apr 2009, 11:52

also das mit der corruption solltest du nochmal überdenken tim... damit wäre nämlich jeder spieler-magier spätestens nach 4-6 stufen besessen...

bsp: angenommen kairon wäre int-basiert, dann überleg mal wieviele leben der schon mit zaubern genommen hat... zumal er nen weberartefakt mit sich rumschleppt ^^
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 15:42

Librarian hat geschrieben:Gibt es je nachdem, welche Form der Magie man anwendet, Beschränkungen der Powers? Oder kann man trotzdem frei unter den nicht verbotenen Powers auswählen?


Man darf frei unter den restlichen Powers wählen. Das heisst z.B., ein Magier könnte auch Cure-Zauber wirken, womit ich kein Problem habe. Wenn man eine Supernatural Philosophy wählt, muss man sich natürlich an deren Vorgaben halten (darf aber nach wie vor keine der nicht erlaubten Powers wählen, auch wenn sie auf der Liste der erlaubten Powers für diese Philosophy stehen).


Librarian hat geschrieben:Ausserdem: Darf man als Adept starten oder muss man vorher mindestens ein Level einer anderen Role nehmen?


Man darf als Adept starten. Und es gibt auch keine Beschränkung, wieviele Level man als Adept nehmen darf.


Janko hat geschrieben:also das mit der corruption solltest du nochmal überdenken tim... damit wäre nämlich jeder spieler-magier spätestens nach 4-6 stufen besessen...

bsp: angenommen kairon wäre int-basiert, dann überleg mal wieviele leben der schon mit zaubern genommen hat... zumal er nen weberartefakt mit sich rumschleppt ^^


Wie gesagt war es durchaus beabsichtigt, Magieanwendung gefährlicher zu machen. Magie verführt, korrumpiert, kann das Schlechteste in einem hervorholen. Ich hätte gern ein System, bei dem man durchaus auf der Hut sein muss als Magier, ohne extrem eingeschränkt zu sein. Daher habe ich mich für relativ viele Corruption Point entschieden - ernsthafte Auswirkungen, die das Spielgeschehen stark beeinflussen, zeigen sich eigentlich erst ab 10 Corruption Points.

Ich bin noch am überlegen ob die Liste der korrumpierenden Handlungen gekürzt werden müsste. Man sollte vielleicht auch festlegen, welche Powers zur Nekromantie gerechnet werden (Drain Vitality und Umbue Unlife fallen mir gerade ein).

Zu deinen Bedenken was Kairon angeht: Wir werden natürlich keine Corruption Points rückwirkend verteilen (ausser jemand möchte mit welchen anfangen). Bei dem Weberartefakt würde ich sagen, dass er es noch nicht lange genug bei sich führt.

Vielleicht könnte man - um das System etwas zu entschärfen - noch ein Recovery-System einführen. Vergeht z.B. ein Monat, ohne dass man einen Corruption Point dazu bekommen hat, verliert man einen.
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 12. Apr 2009, 16:42

Wer sagt denn, dass Kairon ein arkaner Magieanwender ist? *eg* Ich würde bei ihm am ehesten in Richtung Witchcraft tendieren... Muss nur noch sehen, in welche Richtung ich gehe... :twisted:
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Re: Magie

Beitragvon Janko » 12. Apr 2009, 18:45

also ein recovery-system fänd ich sehr von vorteil. ich finde die idee mit den corruptionpoints an und für sich nämlich recht gut, aber wie du sagst ist ein wenig entschärfung nötig. gilt die corruption eigentlich nur für int-basierte adepts oder auch für cha und wis-basierte?
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 12. Apr 2009, 19:27

Dem Einführungstext zu Corruption entnehme ich, dass es nur für Anwender arkaner Magie geht. Wenn Tim es nicht so meint, dann sollte er eben genannten Text schleunigst umformulieren... :-D
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 20:05

Bislang hatte ich es zwar nur für arkane Magie angedacht, aber eigentlich macht das die anderen Magiearten zu mächtig. Für Gedankenmagie (Charisma-basiert) sehe ich auch überhaupt kein Problem, die Corruption-Regeln ebenso anzuwenden und es würde sie zu mächtig machen, das nicht zu tun. Werde es gleich dementsprechend oben ändern. Und überlege mir dann gleich noch die Recovery-Regeln.

Nur für Weisheit-basierte Magie macht es flair-mässig nicht so viel Sinn... Ich könnte mir folgende Lösung vorstellen:

Göttliche Magiewirker (Weisheit-basiert) haben eine gleichartige Punkteregelung - Abtrünnigen-Punkte. Wer gegen die Prinzipien des Gottes handelt, von dem er seine Powers bekommt, muss einen Abtrünnigen-Check machen, der gleich funktioniert wie ein Corruption Check. Das Zuwiderhandeln könnte das Wirken einer Power sein oder auch ein anderweitiges Handeln (müsste man dann wie bei den anderen Magiearten genauer festlegen). Durch Zugewinnen von Abtrünnigen-Punkten distanziert sich die Gottheit vom Magiewirker und gewährt einem abhängig vom Punktestand immer weniger Kräfte. Der Endpunkt ist dann das völlige Abfallen vom Glauben - die Gottheit gewährt einem überhaupt keine Kräfte mehr.

Alles noch etwas roh aber das könnte man dann ja noch genauer festlegen. Was meint ihr dazu?
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 20:24

Hab die Änderungen oben eingearbeitet.
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