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Magie

Bereich für allgemeine Informationen und Diskussionen über die Klauen der Wildnis-Kampagne

Re: Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 20:28

Noch eine kleine Überlegung: Bislang bezeichne ich Charisma-basierte Wirker als Gedankenwirker. Das geht in die Richtung von Psionikern, was mir nicht so gut gefällt. Sollte man sie lieber "Hexer" nennen?
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 12. Apr 2009, 21:27

Klingt gut.
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 12. Apr 2009, 23:32

Habe ihn umbenannt und hier und da etwas geändert - jetzt brauchen Magier und Hexer sowohl Sprache als auch Gesten und alle können Supernatural Philosophies benutzen. Beim Psychic Grapple können Hexer auch Magier töten und umgekert und davon profitieren. Corruption gilt jetzt auch für Hexer.

Ich glaube eine Abtrünnigen-Regelung ist mir doch zu kompliziert. Werde lieber öffentlich ansagen, dass ein Spiritualist den Weisungen seiner Gottheit folgen soll, statt genau regeltechnisch festzulegen, was passiert, wenn er das nicht macht.
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 10. Mai 2009, 18:38

Hier sind meine Formulierungsänderungen, so finde ich es eigentlich ok:

Korrumpierende Handlungen (erfordern einen Corruption-Wurf):

- Eine Zauber oder eine Kraft verwenden, um jemanden aus niederen Beweggründen zu verletzen oder ihm das Leben zu nehmen

- Einen Zauber oder eine Kraft verwenden, um jemanden zu kontrollieren und ihm extreme Handlungen aufzuzwingen, die völlig gegen seinen Willen verlaufen (z.B. ihn finanziell ruinieren oder ihn zwingen, ein Familienmitglied zu verletzen oder zu töten)

- Nekromantische Rituale ausüben oder eine der folgenden nekromantischen Powers verwenden: Drain Vitality, Imbue Unlife, Blind/Deafen (AH), Command Undead (AH), Contagion (AH), Drain Ability (AH), Life Drain

- Einen Teufel, Dämon oder eine ähnlich finstere Kreatur beschwören

- Sich lange und intensiv mit der bekannten Geschichte der Weber, den Überbleibseln eines verstorbenen Webers oder einem Weberartefakt beschäftigen. Sich kurze Zeit mit einem besonders mächtigen Weberartefakt beschäftigen, einem Weber begegnen.

- Sich längere Zeit im Ödland aufhalten
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 2. Jul 2009, 10:52

Ich persönlich entwickele mehr und mehr eine Abneigung gegen deine Variante der Adept Core Ability. Sie nimmt einfach die Vielseitigkeit aus dem Spiel, die früher vor allem Wizards in D20 ausgezeichnet hat. Feats sind kostbar und man will sie als Adept auch mal auf andere Sachen hauen als Powers. Dadurch lohnen sich Generalisten weniger und One Trick Ponys mehr. Finde ich unschön. Dass du dich gleich von diesem Semi-Rant im True20-Forum hast anstecken lassen und diese extrem einschränkende Variante adaptiert hast, finde ich sehr schade. Mal ein paar Sachen, die man bedenken sollte:

1. Man muss immer noch die Prerequisites der Powers erfüllen. Das bedeutet, dass man alle Vorraussetzungen an Skills und Powers durch Skill Points und Feats erfüllt haben muss, sonst kann man die Power nicht durch einen Conviction Point nutzen. Das reduziert die Zahl der nutzbaren Powers durch diese Core Ability schon mal stark ein und durch deine Restricted Powers Liste wird die Gesamtanzahl an Powers nochmal eingeschränkt.

2. Conviction Points sind eine seltene Ressource und Adepten gehören nicht nur dank der Core Ability in der Regel zu denjenigen, die am schnellsten keine CP mehr haben, wenn ein Kampf angefangen hat. Und wenn keine mehrere Tage andauernde Pause zu stande kommt, dann hockt man irgendwann mit einem CP pro Tag und traut sich nicht mehr, diesen einzusetzen - da man ihn eigentlich zurückhält, um seinen Hals zu retten, wenn man getroffen wird.

Ich biete dir eine Alternative an, die sich an den Spellbooks der Wizards aus 3.5 anlehnt:

Jeder Adept mit dieser Core Ability beginnt das Spiel mit 3 + Int Powers, die er unter Einsatz eines Conviction Points wirken kann. Für diese Powers müssen alle Prerequisites erfüllt sein. Mit jeden Adept Level, dass der Adept steigt, bekommt er eine weitere Power, die er über Conviction Points wirken kann. Lernt der Adept über Feats eine Power, die er in dieser Core Ability Liste hat, so kann er diese durch eine neue Power ersetzen.


Was meinst du?
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 27. Jul 2009, 18:38

Was würdest du sagen wenn wir die Anzahl nicht von Intelligenz abhängig machen, sondern von dem Attribut, mit dem der Adept seine Zauber wirkt? Dann wäre der Int-Magier gegenüber den andern nicht im Vorteil, was ich gut fände.
Dazu würde ich die Anzahl noch ein wenig verringern. Wie klingt es so für dich:

"Jeder Adept mit dieser Core Ability beginnt das Spiel mit einer Anzahl an Powers, die er unter Einsatz eines Conviction Points wirken kann, die dem Rang seines Attributs entspricht, mit dem er Zauber wirkt. Mit jedem geraden Adept-Level (also dem zweiten, vierten, sechsten usw) bekommt er eine weitere Power, die er über Conviction Points wirken kann. Lernt der Adept über Feats eine Power, die er in dieser Core Ability Liste hat, so kann er diese durch eine neue Power ersetzen."
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Re: Magie

Beitragvon Matthias R » 27. Jul 2009, 22:26

Finde ich ne sehr schöne Lösung.
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Re: Magie

Beitragvon Librarian » 28. Jul 2009, 10:17

Finde ich OK. *rechne* Jippie, 4 neue Powers im Talent! :-D
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Re: Magie

Beitragvon Tim » 28. Jul 2009, 15:50

Ok, dann machen wirs doch so.
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