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Chronik der Kampagne

Bereich für allgemeine Informationen und Diskussionen über die Klauen der Wildnis-Kampagne

Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 15. Mai 2009, 01:11

11. - 19. Tarbek 84 (Dekade der Umwälzung)

Die Schwingen brechen mit den Schätzen des Drachenhorts in Richtung von Limbersheim auf. Die Floßmeisterin Berea Schiefgucker berichtet von vor kurzem aufgeschnappten Neuigkeiten: Winterlund hat einen neuen Bürgermeister – Lord Sessik, Patriarch der Yuan-ti der Schwarzen Feder, auch genannt der Puppenspieler. Üble Zeiten stehen an…

In Limbersheim gehen die Schwingen diversen Dingen nach:

Haela wird von Schwarzfinger entsteinert, schleudert ihm dabei die Fackel entgegen, die eigentlich dem Basilisken gegolten hatte. Schwarzfinger bleibt auf seinem blauen Auge und einem großen Haufen Kupfermünzen sitzen.

Sie verkaufen die Schätze des Drachenhortes für ein in den Klauenländern nicht zu unterschätzendes Sümmchen und erstehen sogleich diverse Güter: Waffen, Rüstungen, einen Wagen mit Pferden. Zuletzt lässt sich jedes Mitglied ein silbernes Schmuckstück anfertigen, welches das Zeichen der Schwingen zeigt.

Im Laufe der Tage legen sich die Schwingen mit Oggros an, dem Oger-Sklavenverkäufer von Avandras Markt. Sie tauschen einen rotbärtigen Zwergen-Sklaven namens Bulgrim gegen ihren Blutochsen. Später wird abgestimmt, ob sie gegen den Oger und seinen Sklavenhandel vorgehen sollen, entscheiden aber dagegen – später vielleicht. Kairon kann es dennoch nicht lassen, den Pfahl, an dem die Sklaven angekettet sind, in der Nacht mit einem Auflösungsstrahl zu zersetzen. Oggros ist am nächsten Tag gar nicht erfreut darüber und lässt seine Wut an einer Sklavin aus, die er fast zu Tode peitscht. Doch die Schwingen sind schnell zur Stelle und stellen den rachsüchtigen Oger. Ein derber Schwertstreich von Aramil in seine Kniekehle und der Oger ist dem Tode nahe. Die Wachen sperren einige Mitglieder der Schwingen ein, doch ein geschickter Bluff Resnaks und die Beziehungen zu Rotar dem Barbarenkönig verhelfen den Schwingen dazu, sich geschmeidig aus der Affäre zu ziehen. Aramil verspricht Perreo, dem Bürgermeister Limbersheims, ihm einen Brief zu schreiben sobald sie das Verlorene Tal entdeckt haben. Währenddessen befreit Haela die Sklavin namens Cyria und kauft der jungen Menschenfrau neue Kleidung. Resnak ist ebenso herzensgut und befreit mit seinem Verhandlungsgeschick einen klapprigen, flunkernden Ork aus dem Kerker der Stadtwache.

Als der Ork erstmals auf Haela trifft, kann diese nicht anders, als ihm eine Lektion fürs Orksein mit der Axt zu erteilen. Bolgrim steigt ein, doch der tödliche Axthieb kommt von Haela selbst.
Zuletzt geändert von Tim am 28. Mai 2009, 02:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 28. Mai 2009, 02:19

20. Tarbek – 16. Mellock 84

Die Schwingen der Hoffnung brechen nach Benari auf. In den gehörnten Bergen gehen sie einem alten Hinweis von Kairon nach und besuchen die angebliche Teestube von Tolsand dem Großen. Da Tolsand nicht anzutreffen ist, nehmen die Schwingen seinen Teppich mit und notieren sich die Runen des Teleportationskreises, den sie darunter finden.
Beinahe haben die Schwingen Benari erreicht, da überfällt sie in der Nacht ein wilder Troll. Durch kluges Zusammenspiel und insbesondere ein waghalsiges Sprungmanöver von Resnak können sie den Troll mit Lampenöl überschütten und ihn entzünden.

In Benari erfahren die Schwingen von merkwürdigen Ereignissen, die hier in der letzten Woche geschehen sind. Der Turm des Kindsmagiers wurde abgebrannt und eine einfache Marktfrau brutal ermordet. Es stellt sich heraus, dass die Marktfrau jene war, von denen die Schwingen die Abbildung des Verlorenen Tals erhalten hatten. Wie sich die Schwingen ins Gedächtnis rufen, hatte die Frau das Original der Abbildung noch besessen. Hauptverdächtiger für den Mord ist ein Winterlunder namens Darius Eldroast, an den sich die Schwingen noch für seine Kochkunst und seine Mitgliedschaft bei den Rettern des Horns erinnern.

Sie überreden Eltas - Bürgermeister von Benari - zu Darius durchgelassen zu werden. Der Eingepferchte erklärt ihnen, dass er in Mission der Retter des Horns unterwegs sei, um die Schwingen zu warnen. Agenten des Puppenspielers seien entsandt worden, um das Verlorene Tal zu finden. Die Retter des Horns unterstützen die Schwingen darin, das Tal vor Lord Sessiks Schergen zu finden, um dort eine neue Bastion der Hoffnung für die Klauenländer zu gründen. Darius wolle sich ihnen gerne anschließen, doch zunächst müsse der Mordverdacht aus der Welt geschaffen werden.

Eltas lässt sich überzeugen, gemeinsam mit den Schwingen zu dem einzigen Zeugen der Mordtat zu gehen, einem alten Einwohner namens Jaleres. Als sich herausstellt, dass Jaleres Frau ein Doppelgänger ist, wird sie prompt von Haela in zwei Hälften zerkleinert. Die wahre Frau des alten Mannes findet sich schließlich in noch kleinerer Form in einem Fass im Keller.
Die Schwingen brechen am nächsten Tag in die Gipfel der Welt auf, wohlwissend, dass eine andere Gruppe mit dem gleichen Ziel (und wenigen Tagen Vorsprung) das Gebirge überquert. Sie entdecken am Fuße des Gebirges eine ausgebrannte Handelskarawane der Halblinge. Während die anderen Spuren finden, die auf einen Orkangriff hinweisen, entdeckt Aramil einen Löwen, der in einem ungeschickten Winkel auf seine Klinge springt.

Die Spuren der Orks führen zum nahegelegenen Handelsturm der Zwerge von Kharadad. Resnak und Haela locken die Feinde aus dem Turm hervor und es kommt zum offenen Gefecht. Die Schwingen gehen wieder einmal als die Sieger hervor.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 29. Mai 2009, 00:41

16. Mellock – 5. Baratun 84

Die Schwingen untersuchen den Turm und finden vier der Zwerge ermordet vor. Zwei weitere wurden von einer Schlange mit Lederflügeln nach Barak Tol verschleppt, wie ein Goblin namens Milwig (ein alter Bekannter Resnaks) verrät. Der mit einem Zauber kontrollierte Oger-Magus ergänzt, dass die Schlange ein Dämon sei und dass die Zwerge Folter erwarte. Milwig rennt weg, die Zwerge werden bestattet, der Oger gerichtet.

Eine Woche reisen die Schwingen dem Sturmriesenpass folgend durch das Gebirge. Dann finden sie etwas Merkwürdiges vor: Acht von Pfeilen getötete Schwarzorks, dazwischen ein angeschossener Minotaurus, der den Angreifer sucht. Die Schwingen töten den Minotaurus. Haela erhascht einen kurzen Blick auf den mysteriösen Angreifer, der einen roten Federumhang trägt.

In der Nacht erscheint der mysteriöse Mann, der sich selbst als der „rote Rabe“ bezeichnet, mitten im Nachtlager der Schwingen. Er berichtet, seine Seherin hätte das Kommen der Schwingen angekündigt und ihm geraten, ihnen zu helfen. Der rote Rabe zeigt den Schwingen einen Eingang zu den Zwergenpassagen und verschwindet daraufhin in der Dunkelheit.
Die Schwingen durchreisen die unterirdischen Passagen und kommen nun deutlich schneller durch die Gipfel der Welt. Nach neun Tagen der Reise erreichen sie das Ende der Passage und treten hinaus in schier unglaubliche Höhen. Tosender Wind und Schneegestöber machen die Reise nicht leichter. Einige Stunden folgen sie dem Pass, ehe sie den Donnerberg in der Ferne ausmachen und das Schimmern des goldenen Tores von Kharadad.

Sie erreichen die gewaltige Grevenak-Hängebrücke und werden von drei Zwergen dort begrüßt, die dem Anschein nach die Brücke bewachen. Wie sich beim Passieren der Brücke herausstellt, ist dies ein Hinterhalt. Ein verborgener Ork beschießt die Schwingen mit Pfeilen, und auch die Zwerge beginnen plötzlich, nach ihnen zu schlagen und Zauber gegen sie zu wirken. Zu aller Verwirrung nimmt auch Sorban, der Avandra-Kleriker der Schwingen, an dem Hinterhalt teil. Bei dem brenzligen Gefecht entzünden die Attentäter die Brücke, doch die Schwingen können ihre Kutsche und sich selbst retten, ehe die Trägerseile kappen. Der Verräter Sorban entkommt auf Kairons Pferd und die anderen – die sich allesamt als Doppelgänger entpuppen – können erschlagen werden.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 7. Jun 2009, 23:57

5. - 7. Baratun 84
Nach dem Hinterhalt reisen die Schwingen weiter in Richtung Kharadad.

Am nächsten Tag erreichen sie das Goldene Tor der Hauptstadt der Zwerge. Bolgrim wird beim Passieren der Statue eines früheren Zwergenkönigs ganz wehmütig zumute. Haela bemerkt, dass Bolgrims Bart auf die gleiche Weise geflochten ist wie jener der Statue. Die Zwerge, die das Tor bewachen, empfehlen den Schwingen, einen Führer für Kharadad zu nehmen, denn der Aufbau der Stadt ist anfangs recht verwirrend.

Auf dem hohen Markt von Kharadad treffen die Schwingen auf ihren alten Kumpanen, Haelas Cousin Arwat. Arwat erzählt, dass ihn ein uraltes Amulett beim Kampf gegen den Drachen Zahn das Leben rettete, indem es ihn zu seinem alten Lehrmeister teleportierte, dem Kobold Nurg. Auch Nurg lernen die Schwingen kennen.

Sie lassen sich im Goldenen Kelch nieder und speisen eine zwergische Delikatesse. Um die Audienz beim König Gileas Schildbrecher wieder ins Auge fassen, bestellen sie einen ortsansässigen Geschichtsschreiber herbei, der ihnen aushelfen soll. Der Geschichtsschreiber untersucht den Ring, den die Schwingen in Zahns Hort gefunden haben. Die Inschrift - General Torbin Schildbrecher, gegossen die Seele, gehärtet der Körper, gestählt der Glaube - verrät, dass der Ring dem Sohn des Königs gehörte. Wie der Geschichtsschreiber verrät, sei Torbin verschollen, seitdem er von seinem Vater auf eine Mission geschickt worden war.

Die Schwingen kaufen bei Nurg eine Schriftrolle (Object Reading), die Kairon verwendet, um mehr über den Ring zu erfahren. Kairon gewinnt Erkenntnis darüber, wie der Ring geschmiedet, gesegnet und an Torbin überreicht wurde. Er erfährt von einem Streit, den Torbin mit seinem Vater hatte und diversen Kämpfen gegen Sturmriesen und Orks. Zuletzt erhält Kairon eine Vision von einer garstigen Bestie – vier Meter hoch, mit glatter, ledriger Haut, aus der sich Maden heraus fressen, einem langgezogenen vogelähnlichen Schädel und einem Kleid aus schwarzen Federn. Kairons Vision zufolge starb Torbin bei dem Kampf gegen diese, von Schlangenmenschen beschworene Bestie, indem er rapide alterte.

Die Schwingen lassen König Gileas wissen, sie hätten Nachricht von seinem Sohn. Noch in derselben Nacht werden sie zu einer Audienz gerufen.

König Gileas lässt Resnak aus dem Thronsaal entfernen, Goblins haben hier nichts zu suchen. Nachdem die Schwingen ihm alles über seinen Sohn und dessen Tod in den Ruinen von Amethyst mitgeteilt haben, erzählt er, was er über das Verlorene Tal weiß: Ein Fluch liege auf dem Tal. Die Zwerge hätten einst eine Festung dort gehabt, Ankhadad, doch diese wurde Opfer eines schrecklichen Schicksals. Seitdem meiden die Zwerge diesen Ort. Gileas macht den Schwingen ein Angebot: Sie reisen mit einem Trupp seiner Zwerge durch die Unterwelt nach Amethyst und helfen ihnen, falls es zu Gefahren kommen sollte. Die Zwerge sollen in Amethyst mehr über das Schicksal von Torbin erfahren. Im Gegenzug zeigt der Leiter der Expedition den Schwingen den dort liegenden Eingang zu einem uralten Geheimgang, der nach Ankhadad führt. Die Schwingen lassen sich darauf ein.

Mehrere Minuten unterhält sich Bolgrim unter vier Augen mit dem König. Er hatte mit dem Gedanken gespielt, sich ob der gewaltigen Schande seines Clans das Leben zu nehmen. Entschlossener denn je zuvor kommt er nach dem Gespräch heraus und teilt den Schwingen mit, er habe einen neuen Auftrag erhalten.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 23. Jun 2009, 15:03

7. – 27. Baratun 84

Gemeinsam mit Algrim Schildbrecher – Cousin des verschollenen Torbin – und dessen Elitetrupp von 10 Kämpfern von Kharadad machen sich die Schwingen auf in Richtung Amethyst. Die Reise durch die Unterwelt verläuft ruhig.
In Amethyst angekommen, führt Algrim sie zu der geheimen Passage, die nach Ankhadad führen soll, und verabschiedet sich von ihnen.

Die Schwingen reisen zwei Tage durch die Passage, ehe sie eine merkwürdige, durchsichtige Wand aus glitzernden Eiskristallen erreichen. Sie ist kalt und offensichtlich magisch, doch Arwat kann sie mit seiner Magiekunst nicht bannen. Die Schwingen schreiten durch die Wand hindurch und reisen weiter.

Sie erreichen die zerfallene Ruine der zwergischen Festung Ankhadad. Der Großteil der in die Steinklippen gehauenen Festung ist eingestürzt, als hätten hier irgendwann schwere Erdbeben oder ähnliches getobt. Die Schwingen treffen eine alte Biestländerin namens Haratul. Die Hexe ist eine Wahrsagerin und spricht die Mitglieder der Schwingen mit ihren Vornamen an. Sie erklärt, dass sie die Schwingen in ihren Träumen gesehen und auf sie gewartet habe, um sich ihnen anzuschließen. In Ankhadad finden sie eine in den Stein gehauene grobe Karte des Verlorenen Tals, die Kairon in sein Tagebuch kopiert. Haratul erzählt von einer dreiköpfigen Bestie, einer Schimäre, die sie in den steinigen Ebenen vor Ankhadad gesehen hat. Die Schwingen brechen noch am selben Tag auf und bleiben auf der Hut vor der Bestie.

Die Schwingen durchqueren einen Wald, der südlich des kleinen Vulkans sitzt. Sie treffen auf drei kleine grüne Drachen, die ihnen bedrohlich nahe gekommen. Doch nachdem Kairon sie eingeschüchtert hat, fliegen die Kreaturen schnell wieder davon.

Nahe dem westlichen See jagt Haela erfolgreich einen Karpfen (nochmal mein Kompliment an dieser Stelle). Sie finden Spuren, die sie zu dem Rastplatz eines eigentümlichen Kriegers führen. Ein auf einem Lindwurm reitender Schwarzork, der sich als Korok Blutauge vorstellt. Er behauptet, dass er der Herrscher über das Tal sei und warnt die Schwingen davor, sich mit ihm anzulegen. Er sagt, sie sollten sich aus der „Stadt“ fernhalten, sie gehöre ihm – insbesondere das Kaisergrab. Korok fliegt schließlich wieder davon, ohne dass es zu einem Kampf kommt.

Die Schwingen reisen am Folgetag weiter und entdecken die Ruine eines zwergischen Turms am nordöstlichen Ufer des Sees. Innen leben einige Riesenfledermäuse, weshalb die Schwingen hier lieber nicht rasten. Sie ziehen weiter und erreichen am Abend eine verlassene Enklave am Ufer des östlichen Sees. Die überwucherten Gebäude dürften etwa 30 Jahre alt sein. Vor einem zerfallenen Gasthaus finden die Schwingen ein altes Schild auf dem „Ankavors Rast“ steht.

Die Enklave bietet wahrlich ein unheimliches Bild: Ungewöhnlich viele Grabsteine stehen auf dem Friedhof. Die Wohnhäuser der Stadt wurden verbarrikadiert, uralte Skelette sind in ihnen zu finden. Diese Menschen starben, indem sie sich das Leben nahmen – erhängt, erstochen, vergiftet. Im zentralen Gebäude der Enklave entdecken die Schwingen Hinweise darauf, dass ein gewisser Helwas dafür verantwortlich war, dass die Gemeinde in Konflikt geriet und sich spaltete. Helwas habe die Schriften auf der Statue Ankavors angezweifelt.

Die Schwingen entdecken eine uralte, magisch geschützte Tür, über die sie zu einem tief im Erdboden liegenden See gelangen. Kairon wagt sich mit Hilfe seines Wind Walking Zaubers tiefer in die Höhle. Er findet einen Tunnel, der zu einer weiteren Höhle führt. Darin befindet sich die im Wasser stehende Statue eines menschlichen Kriegers. Kairon schreibt die Inschrift vor der Statue ab, als er plötzlich eine Stimme in seinem Kopf vernimmt. Die Stimme gibt vor, Ankavor zu sein, Patron der verirrten Seelen. Ankavor bittet ihn, die Schwingen mögen ihre Gemeinschaft an diesem Ort errichten. Wenn sie Ankavor huldigen, kämen all die verirrten Seelen der Welt zu ihnen und sich ihnen anzuschließen. Kairon will gehen, als ihn zwei große Tentakelarme aus dem Wasser ergreifen. Die Schwingen können das Wesen vertreiben, doch wie Haratul mit ihren Fähigkeiten erkennt, kann es über einen unterirdischen Tunnel entkommen.

Die Schwingen reisen in westliche Richtung in die Felshöhen. In einem groen Massaker vernichten sie 28 Riesenspinnen und 863 Fliegen. Am Abend erreichen sie einen uralten, im Felsen sitzenden Tempel. Eine Inschrift auf Eschnar besagt:

„Völker Eschnars, ehrt die Ewigen, die uns verließen, und harrt ihrer Rückkehr“.

Eine Steintafel vor dem verschlossenen Tor des Tempels zeigt 13 Personen, die um ein Zepter herumstehen, und die Hände danach ausrecken. Das Steintor dahinter lässt sich nicht öffnen. Haratul erspürt ein externares Wesen im Innern, das aber nicht auf ihre Rufe reagiert. Haratul befragt ihre Knochen und findet heraus, dass sie das auf der Steintafel abgebildete Zepter brauchen, um ins Innere dieses Tempels zu gelangen.
Zuletzt geändert von Tim am 27. Jun 2009, 22:02, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 27. Jun 2009, 22:01

28. Baratun - 1. Yragis 84
In der Nacht findet Kairon kaum Ruhe und wälzt sich immerzu hin und her. Eine Stimme in seinem Kopf spricht ein und dasselbe Wort immer und immer wieder: „Rache“. Die Stimme ist jene von dem Externar, mit dessen Tentakeln Kairon kürzlich Kontakt hatte.

Die Schwingen reisen in nördliche Richtung. Aramil entdeckt nahe ihres Nachtlagers im Wald einen versteinerten Gnom unter einer Baumwurzel.

Am nächsten Tag erreichen sie eine im Fels sitzende Burg am Fuße des nördlichen Vulkans. Auf einem Turm vor der Burg steht ein versteinerter Zyklop. Im Burghof zeigen sich vier noch (!) lebende Zyklopen. Als Aramil in Kontakt mit ihnen treten will, reagieren sie jedoch überaus aggressiv.

Nahe der Burg widmen sich die Schwingen einer Höhle, vor der sie die Fußspuren eines Riesenlöwen finden. Gerade hat Arwat begonnen, den Höhleneingang mit einem Zauber zu verschließen, als die gewaltige Bestie aus dem Innern angepirscht kommt. Kairon kann sie mit einem arkan erzeugten Windstoß lang genug auf Abstand halten, damit Arwat seine Arbeit fertigstellen kann. Die Bestie ist gefangen.

Die Schwingen nähern sich nochmals der Burgmauer. Haratul erspürt, dass die vier Zyklopen sich hinter dem zerstörten Burgtor auf Lauer gelegt haben. Kairon erhebt sich in die Lüfte, um einen Überblick über die Situation zu bekommen. Er beobachtet, dass einer der Zyklopen einen Zauber wirkt, mit dem er vier Riesenfledermäuse aus der Richtung des Vulkans herbei fliegen lässt. Kairon wartet so lange bis sie im Hof gelandet sind und imponiert den geflügelten Untieren dann mit seiner Grim Sphere of Disintegration™. Sofort stürmen die Zyklopen heraus und attackieren.

Ein gefährlicher Kampf gegen die zähen, einäugigen Riesen entbricht. Arwat teilt den Schauplatz des Kampf mit seinen Feuerwänden in zwei. Aramil fängt zahlreiche Schläge ab, die Haela gegolten hatten. Kairon duelliert den Schamanen der Zyklopen in einem psychischen Ringkampf. Nach seinem Triumph entzieht er dem Sterbenden einen Teil seiner arkanen Macht, um sie für sich zu beanspruchen. Ein letzter Zyklop - dem Tode nahe - möchte entkommen, kann aber noch aufgehalten und verhört werden. Er erzählt Erschreckendes:
Eine fliegende Kugel aus Augen hätte die einst viel größere Gemeinschaft von Zyklopen überfallen, einen von ihnen versteinert und elf weitere gezwungen, mit zu kommen zum südlichen Vulkan. Dort befinde sich ein roter Drache. Die Schwingen ahnen, dass die Kugel jener Betrachter sein könnte, von dem sie bereits gehört haben. Aramil erlöst den röchelnden Zyklopen mit einem Stich ins Herz.

In den Ruinen der Burggebäude finden die Schwingen Hinweise auf den Ursprung dieser Burg. Vor 80 Jahren wurde eine Kompanie von Kältergund – dem größten aller Stadtstaaten jener Zeit - nach Kharadad entsandt, um die Hilfe der Zwerge im Weberkrieg anzufordern. Die Kompanie erreichte niemals ihr Ziel. Die Schwingen vermuten, sie könnte sich im Verlorenen Tal verirrt und sich hier niedergelassen haben.

Kairon untersucht den alten Brunnen im Zentrum des Hofs. Ein garstiger schwarzer Pudding verschluckt den fliegenden Tiefling und saugt ihm einen Teil seiner Konstitution aus den Knochen. Doch Kairon kann ihm entrinnen. Ein Regen aus Auflösungs-Strahlen besiegelt das Schicksal des etwas zu wagemutigen Schlickes.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 23. Jul 2009, 23:54

2. – 16. Yragis 84

Nach einer Nacht in der Burg brechen die Schwingen in die nördliche Richtung auf. Einige Stunden später finden sie einen alten, in den Vulkanfels gehauenen Pfad. Sie folgen diesem und erreichen am frühen Abend den Eingang zu den Obsidian-Minen von Ankhadad.

Ein Rabe sitzt vor dem Eingang und reagiert neugierig auf Kairons Anwesenheit. Indem sie telepathisch mit ihm kommunizieren, finden die Schwingen heraus, dass Kairon ihm vertraut vorkommt und ihn an seine Herrin erinnert. Wer diese gewesen sei, kann er nicht sagen, da er einen Großteil seines Gedächtnisses im Verlauf der letzten Jahrhunderte verloren habe. Er glaubt, dass er es wiedererlangen könnte, wenn jemand eine Bindung mit ihm eingehen würde. Kairon käme dafür in Frage. Der Rabe begleitet die Schwingen fortan.

Die Schwingen betreten den Eingang und finden eine verlassen wirkende, uralte Zwergen-Festung vor. Sie treffen auf zehn Grottenschrate, deren Anführer Krok ein Choleriker ist. Bei der Unterhaltung mit den Grottenschraten erfahren die Schwingen, dass die Grottenschrate hier sind, um die Schatzkammern der Geisterzwerge, die im nördlichen Teil der Festung leben, zu plündern. Resnak blufft, die Zwerge seien auch ihre Feinde. Gemeinsam mit den Grottenschraten ziehen die Schwingen los.

Sie stoßen auf vier zum Leben erweckte Plattenpanzerrüstungen, die sie erfolgreich bekämpfen. Nach dem Überqueren einer Brücke, die über einen Lava-Fluss führt, kommen sie in Kontakt mit den Zwergengeistern. Panisch ergreifen viele Grottenschrate die Flucht, doch zahlreiche können nicht entkommen, da sie von Kairons Windzauber zurück gehalten werden. Die Zwerge kümmern sich um den Rest und um den temperamentvollen Krok. Darauf führen sie die Schwingen zu dem Fürst der Festung, Amras Schildbrecher.

Der Geisterfürst erklärt, woher die Zwerge den Fluch des Untodes haben. Vor vielen Hundert Jahren entsandte er eine Gruppe von Zwergen in Richtung des südlichen Vulkans, um dort nach Obsidian-Vorkommen zu suchen. Sie kehrte mit einem silbernen Ziegenschädel zurück, der den Fluch des Untodes unter den Zwergen ausbreitete. Seitdem können sie nicht anders als bis in alle Ewigkeit ihrer Arbeit nachzugehen – Obsidian schürfen, schürfen, schürfen…

Vom Leiter der damaligen Expedition erfahren die Schwingen, dass ein Balor ihm den magischen Ziegenkopf schenkte, den die Expedition hinter einem goldenen Tor im Innern des Vulkanschlots fand.

Die Schwingen versprechen dem Geisterfürsten, den Fluch zu brechen. Sie lernen einen Freund von Amras kennen, einen alten Gnoll namens Graulocke, der mit einem Berglöwen zusammen reist. Zuletzt statten sie Oraxes einen Besuch ab, der gewaltigen Vulkanspinne, die mit ihrem magischen Netz aufpasst, dass der Vulkan niemals ausbricht.

Am nächsten Tag brechen die Schwingen in die nordwestliche Richtung auf. In der Nacht werden sie von einer Schimäre überfallen, die sie mit vereinten Kräften schlagen können.

Im Wald nahe der Ruinenstadt Thracia lernen die Schwingen den intelligenten Minotauren Rak kennen. Von ihm erfahren sie so einiges über die verfallene Stadt, die einst die Hauptstadt Eschnars war. Auch erzählt er von den Machtgruppen der Stadt: Den Minotauren, die ihrem König Tavasrok folgen, und den Gharros, die einen Gott verehren, der in einem riesigen Statuenkopf lebt. Rak berichtet, dass die beiden Gruppen auf Kriegsfuß miteinander stehen. Tavasrok sei außerdem nur deshalb König, weil er über ein magisches Artefakt verfüge, die Krone der Herrschaft. Der Minotaurenkönig sei die beste Anlaufstelle, wenn die Schwingen mehr darüber erfahren wollen, wie sie den Fluch des Tals brechen können.

Rak begleitet die Schwingen bis zur alten Stadtmauer Thracias. Sie ziehen schließlich ohne ihn weiter, um den Gott der Gharros zu bekämpfen. Dadurch erhoffen sie sich, dass sich Tavasrok so beeindruckt von ihnen zeigt, dass er ihnen erklärt, wie sie den Fluch brechen können.

In der Ruinenstadt geraten die Schwingen in einen Hinterhalt der Gharros, doch die Skorpionmenschen können schnell besiegt werden. Sie erreichen den gewaltigen Statuenkopf des zerfallenen Kolosses von Thracia. Vor dem Kopf liegen überall Opfergaben verstreut.

Im Innern des Kopfes lebt der Gott der Gharros, ein gewaltig großer infernaler Tausendfüßler. Indem Resnak das Monstrum mit seiner Zauberkunst an Ort und Stelle bindet, gewinnen die Schwingen die Überhand und können den Kampf für sich entscheiden. In seinem Hort entdecken die Schwingen einen wunderschönen magischen Schild aus purem Gold, den Aramil dankend an sich nimmt. Die Minotauren, die draußen auf sie warten, zeigen sich überaus beeindruckt von der riesigen Mandibel, die sie hinaus tragen und bringen die Schwingen sogleich zu ihrem König.

In Tavasroks Thronraum spüren die Schwingen, dass wahrlich etwas Königliches von diesem alten Minotauren ausgeht. Dem Drang, vor ihm auf die Knie zu fallen, können zunächst alle außer Bolgrim widerstehen. Tavasrok zeigt sich ausgesprochen kooperationsbereit, was die Schwingen überrascht. Er erklärt, dass sie das Zepter des Regierenden Kaisers benötigen, um den Fluch des Tals zu brechen. Er selbst habe versucht, das Zepter zu bekommen, doch die alte Frau, die im Wald lebe, habe es ihm nicht hergegeben. Um sie mit wichtigem Hintergrundwissen auszustatten, reicht Tavasrok den Schwingen zwei alte Steintafeln zur Ansicht, die er in den Ruinen der Stadt gefunden hat. Auf diesen lesen sie das Folgende:


Vom Niedergang
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Jene aber, die das Unglück über Thracia brachte, war Aleona.
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Aleona die Dreizehnte. Tochter einer Göttin. Herrin über das Eis.
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Doch nichts vermochte Aleonas Gier zu stillen.
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Dem verlockenden Flüstern der verbotenen Tafeln wusste sie nicht zu widerstehen. So erhielt Aleona die dunkle Macht der Ahnen.
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Aleona war es, die gegen die anderen Kaiser intrigierte.
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Der Neunte aber, Anthameos, erkannte ihr falsches Spiel. Ehe er Thracia warnen konnte, belegte Aleona ihn mit dem Fluch des ewigen Unlebens.
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Aleonas dunkler Einfluss spaltete das Reich. Doch bald schon folgte ihrem falschen Spiel ein offener Krieg.
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Die Kaiser – einer nach dem anderen – wurden ausgemerzt. Nur ein einziger konnte diesem Schicksal entkommen: Phadoreon der Zwölfte, Vater aller Titanen, Patron der Fruchtbarkeit.
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Ihre Armeen kämpften einen grausamen Krieg.
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Dann versammelte Aleona eine jede Jungfrau Thracias vor ihrem Tempel. Es sollten Tausende sein, die den Tod fanden. Das Ritual aber war vollendet. Die Erde erzitterte. Dämonen entstiegen der Unterwelt. Die Titanen wurden geschlagen.
________________________________________
Dies waren die Ereignisse, die den Niedergang Thracias besiegelten und das Zeitalter Eschnars beendeten.



Von der Prophezeiung
________________________________________
Jene aber, die den Niedergang gebracht hatte, zahlte einen hohen Preis für ihre Vergehen. So besessen war Aleona von der dunklen Macht der Ahnen, dass ihr Herz schwarz wurde.
________________________________________
Sie sperrte Phadoreon in ein Gefängnis, wo er für immer ausharren sollte.
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Von Alpträumen verfolgt, fürchtete die Gottestochter nichts so sehr wie seine Befreiung.
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Darum sprach die Dreizehnte einen schrecklichen Fluch über Thracia. Ewiges Eis umschloss das frühere Juwel Eschnars. Wer aber die Grenze des Eises passierte, fand alsbald die Verderbnis.
________________________________________
So war es, dass niemals ein Wesen den Ort verlassen könnte, um von Phadoreon zu berichten.
________________________________________
Aleona aber, von schrecklicher Gier getrieben, wandte dem Ort den Rücken zu, um niemals zurück zu kehren.
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Doch schon schreien die Sphinxen ihre Prophezeiung aus den Himmeln herab.
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Das Eis soll schmelzen und die Kunde über Phadoreons Gefängnis die welt erreichen.
________________________________________
Dann, am Tage seiner Befreiung, wird der Zwölfte den Fluch brechen.
________________________________________
Die Hoffnung wird im Fluge übers Land getragen. Ein neues Zeitalter erwacht.


Tavasrok zeigt sich bereit, die Schwingen zur alten Frau im Wald zu führen, die das Zepter besitzt. Er macht Andeutungen, dass er dies tut, da ihm diese Aufgabe zugewiesen wurde.

Am Folgetag führt Tavasrok die Schwingen zu jener Stelle im Wald, doch er bleibt auf genug Abstand, um nicht selbst den Ort betreten zu müssen. Er schildert den Ort als Knochenfeld mit einem dampfenden Graben, in dem die Frau – eine unbeschreiblich garstige Gestalt – hause. Doch als die Schwingen etwas weiter gehen und den Ort sehen, sieht er ganz anders aus: Es ist eine kleine Lichtung mit einer Linde, in der sich eine kleine Tür befindet.

Die Schwingen klopfen an und lernen die alte Gnomenfrau kennen, die unter der Linde in einem kleinen Bau lebt. Als die Schwingen nach dem Zepter fragen, schenkt sie es ihnen bereitwillig. Resnak findet das faszinierende Artefakt in ihrer Abstellkammer. Die alte Frau freut sich, dass sie das „alte Ding“ endlich los wird, auch wenn es ganz praktisch sei, weil man damit Sachen öffnen kann. Resnak findet sogleich heraus, dass dies stimmt, als er zunächst Kairons Umhang-Brosche und darauf seine eigene Hose mit dem Zepter öffnet. Danach erwähnt die Frau noch, dass eine alte Geschichte besage, man könne mit dem Zepter den Fluch brechen, indem man mit ihm zur Kaiserpyramide gehe und dort etwas öffne.

Nachdem sie von ihrer Suppe gekostet haben, verabschieden sich die Schwingen von der Frau. Sie beschließen, nicht sogleich nach Thracia zurückzukehren, da sie dann bestimmt in einen Hinterhalt von Tavasrok rennen würden (den Minotaurus lechzt es nach dem Zepter des Regierenden Kaisers). Stattdessen machen sie sich in südliche Richtung auf, um den alten Tempel in den Felsen aufzusuchen und seine Pforte mit dem Zepter zu öffnen.

Nach einer Tagesreise entdecken die Schwingen inmitten des Waldes eine Lichtung, in der Dutzende von Statuen stehen, ein regelrechter Statuenwald. Haratul findet heraus, dass die Statuen lebendige, versteinerte Kreaturen sind. Eine von ihnen - ein alter, einarmiger Mann, der auf einem Stock gestützt läuft – sei sogar celestisch. Arwat findet mit einem Object Reading Zauber heraus, dass der Mann einst aus Thracia vertrieben wurde, ehe er hier von einer zehnköpfigen Hydra überrascht wurde. Der Odem der Hydra verwandelte ihn in eine Statue. Dass im Statuenwald auch die Statue einer zehnköpfigen Hydra steht, beunruhigt die Schwingen so sehr, dass sie sogleich weiter reisen.

Am Folgetag erreichen sie wohlbehalten den alten Tempel.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 20. Aug 2009, 18:25

16. Yragis – 5. Ramut 84

Der Tempel entpuppt sich als Tempel der 13 Geheimnisse. Der Wächter – ein uralter Lammasu namens Bamon – erklärt den Schwingen wozu er erschaffen wurde: Ein jeder der 13 Kaiser Eschnars war der Hüter über ein Geheimnis, das entweder zu mächtig oder zu kompliziert war, als dass es ohne weiteres an die Bürger Eschnars weitergegeben werden durfte. Die Kaiser notierten ihre Geheimnisse in den 13 Kammern des Tempels. Als die neuen Träger des Zepters des Regierenden Kaisers dürfen die Schwingen über die Geheimnisse des Tempels verfügen.

Bamon berichtet, dass vor vielen Hunderten von Jahren – noch während des Krieges von Thracia – ein Balor in den Tempel eindrang, um seine Geheimnisse zu stehlen. Der ursprünglich von Aleona beschworene Dämon konnte einige der Geheimnisse stehlen, wurde dann jedoch von Bamon vertrieben.

Die Schwingen untersuchen die 13 Kammern, in denen sie Folgendes finden:


Erste Kammer
Erschaffer: Jeroklas (Erster Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis des Weltensprungs
Inhalt: In der Kammer ist das Ritual des Weltensprungs erklärt. Das Ritual ermöglicht es, aus einem beliebigen Durchgang ein temporäres Portal zu erschaffen, das einem den Sprung zu einem in einer anderen Welt stehenden, permanenten Portal ermöglicht.

Zweite Kammer
Erschaffer: Hamateron der Erwecker (Zweiter Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Rückbringung der Toten
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Imbue Life Power.

Dritte Kammer
Erschaffer: Iwenoria die Elementarmeisterin (Dritte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Macht der Elemente
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Powers Elemental Aura, Elemental Blast, Elemental Resistance, Elemental Weapon und Elemental Ammunition.

Vierte Kammer
Erschaffer: Warekles der Vielgesichtige (Vierter Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Körperwandlung
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Powers Body Control und Self Shaping.

Fünfte Kammer
Erschaffer: Helvela (Fünfte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Zivilisation
Inhalt: Die Kammer enthält eine steinerne Büste, auf der einst die Krone der Herrschaft saß, ehe sie von Helvela während des Krieges entfernt wurde. Auf der Wand stehen Instruktionen zur Krone: „Beim Aufsetzen der Krone droht die Gefahr. Umgangen wird sie, indem jener, der gedenkt, sie zu tragen, folgende Worte spricht: Nenne wer du bist, deinen Herrschaftstitel und den Ort über den du herrschen willst. Im Folgenden sprich die Worte: Krone der Herrschaft, du hast mir zu dienen“.

Sechste Kammer
Erschaffer: Tarsalkion der Seelenherr (Sechster Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Seelenreise
Inhalt: Die Kammer wurde von dem Balor geplündert und vernichtet.

Siebte Kammer
Erschaffer: Levara die Lieblichen (Siebte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Liebe
Inhalt: Die Kammer wurde von dem Balor geplündert und vernichtet.

Achte Kammer
Erschaffer: Gawyria die Alterslose (Achte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis des Zeitensprungs
Inhalt: Die Kammer wurde von dem Balor geplündert und vernichtet.

Neunte Kammer
Erschaffer: Anthameos der Verräter (Neunter Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Gottwerdung
Inhalt: Ehe er ihre Intrigen entlarven konnte, machte Aleona den Kaiser Anthameos zu einem Vampir. Er wurde von den anderen in die westliche Pyramide Thracias gesperrt und diese Kammer wurde zerstört und versiegelt.

Zehnte Kammer
Erschaffer: Senephia die Springende (Zehnte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis des Sprungs durch den Raum
Inhalt: Die Kammer beschreibt das Teleportations-Ritual und den Prozess der Erschaffung eines permanenten Teleport-Kreises.

Elfte Kammer
Erschaffer: Peroklon der Erschaffer (Elfter Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Bindung von Magie
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Erschaffung von magischen Gegenständen.

Zwölfte Kammer
Erschaffer: Phadoreon, Patron der Fruchtbarkeit (Zwölfter Kaiser Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis der Fruchtbarkeit
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Powers Fertility und Reincarnate.

Dreizehnte Kammer
Erschaffer: Aleona, die Eisherrin (Dreizehnte Kaiserin Eschnars)
Geheimnis: Geheimnis des ewigen Lebens
Inhalt: Die Kammer beschreibt die Power Life Extension.



Nachdem die Schwingen zwei Wochen mit dem Erforschen der Geheimnisse verbracht haben, brechen sie wieder in Richtung von Thracia auf, um Phadoreon zu befreien und somit den Fluch vom Tal zu nehmen.

In Thracia finden sie die Kaiserpyramide von drei Minotauren bewacht vor. Mit der Magie Kairons gelingt es ihnen aber, die Wächter zu umgehen, indem sie gleich bis zur Spitze der Pyramide fliegen. Das steinerne Gebäude auf der Spitze der Stufenpyramide beinhaltet die 13 Throne der einstigen Kaiser Eschnars. Auf einem von ihnen liegt ein uraltes Skelett. Nachdem Resnak das Zepter des Regierenden Kaisers verwendet hat, um eine Falltüre im Boden zu öffnen, leuchten die Augenhöhlen des Skeletts kurz auf. Aramil entdeckt im Innern des Schädels einen grünen Edelstein – wurden sie beobachtet?

Unter der Falltür führt ein langer Schacht tief ins Innere der Stufenpyramide. Mit vereinten Seilen klettern die Schwingen hinab und finden einen großen Raum vor. Der Boden, die Wände und die Decke des Raums sind mit einer schwarzen zähen Masse bedeckt, in der faustgroße Augäpfel sitzen. Die Tausend Augen beobachten jeden Schritt der Schwingen, während sie sich dem versteinerten Titan Phadoreon annähern. Resnak nutzt das Zepter, um seine Ketten zu öffnen. Schlagartig erwacht der Titan, doch die vielen Jahrhunderte, die er hier verbracht hat, sind nicht spurlos an ihm vorüber gegangen. Zitternd erklärt Phadoreon, dass er nur wenige Augenblicke Zeit hat, ehe sein Körper ausbrennt und sein Geist in die Reiche Celestias aufsteigt. Die Schwingen bitten ihn also hastig darum, den Fluch des Tals zu brechen. Phadoreon stimmt zu, sagt aber, dass es ein Jahr und einen Tag brauchen wird, ehe der magische Gletscher von Aleona vollständig geschmolzen sein wird. Plötzlich strahlt grelles Licht aus den Augen des Titans. Einen kurzen Moment sind alle geblendet, dann ist Phadoreon verschwunden. Eilig fliehen die Schwingen aus der einstürzenden Höhle.

Bei der Flucht werden sie von den Minotauren-Wachen gesehen, die sogleich attackieren und mit ihren Signalhörnern Alarm schlagen. Die Schwingen kämpfen sich vorbei und rennen auf dem schnellsten Weg aus der Ruinenstadt heraus.

Sie beginnen ihre Reise in Richtung der verlassenen Festung von Ankhadad im Süden des Tals.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 28. Aug 2009, 12:48

5.– 8. Ramut 84

Knappe zwei Tage nach dem Aufbruch aus Thracia erreichen die Schwingen den Zwergenturm, der am Ufer des südwestlichen Sees liegt. Dort lernen sie Parn Sturmbringer kennen, einen Ordenskrieger des Kord, der gerade am Ufer Rast macht. Parn muss sich über den merkwürdigen Haufen wundern, der ihm da gegenüber tritt, schenkt den Schwingen aber dennoch Vertrauen: Er erzählt, dass er ursprünglich aus Rhodentas stammt und bei seinen Reisen einen Großteil der Klauenländer gesehen hat. Die letzten Wochen war er mit anderen Kord-Anhängern in der Unterwelt unterwegs, doch die Gruppe hat sich schnell verlaufen. Dann kam es zu einem Gefecht gegen garstige Orks, die alles andere als normal waren: Sie hatten verwesende, an manchen Stellen sich ablösende Haut und begleiteten ihre Attacke mit einem wahnsinnigen Geheul. Parn kann nicht sagen, ob die anderen Männer überlebt haben, er selbst wurde bei dem Gefecht von ihnen getrennt. Wenige Tage später sei er ins Tal gestolpert, von dem er noch nie zuvor etwas gehört hatte.

Auf Resnaks Vorschlag hin wirft Haratul ihre Knochen, um zu klären, ob Parns damalige Begleiter noch leben. Die Knochen sagen ihr: „Nein“. Nach einer gemeinsamen Rast beschließt Parn, sich den Schwingen anzuschließen. Es ist wohl die beste Option, die er hat. Sie brechen alle auf und reisen weiter in Richtung der Festung von Ankhadad. Am Abend machen sie Rast unweit des kleinen südlichen Waldes.

Während der letzten Schicht der Nachtwache verhält sich Rak der Minotaurus plötzlich merkwürdig. Er erklärt Aramil, der mit ihm wacht, dass er das Orkol hören kann. Dies sei ein sehr tiefer Frequenzton, den Minotauren von sich geben können, indem sie eine spezielle Atemtechnik anwenden, die ihren Unterbauch zum Vibrieren bringt. Der Ton wird über sehr große Distanzen getragen, kann aber nur von anderen Minotauren gehört werden. Aramil wundert sich, was dies bedeuten könnte. Rak erklärt, die Minotauren machen diesen Ton, wenn sie in den Krieg ziehen. Die Vermutung liegt nahe, dass Tavasrok und seine Männer die Schwingen verfolgen. Nach gründlicher Überlegung bittet Aramil Rak, das Orkol ebenso anzuwenden, um eine Herausforderung an Tavasrok auszusprechen. Rak stimmt zu, und verbringt die nächsten Stunden damit, die komplizierte Technik zu üben und schließlich, am späten Morgen, erfolgreich anzuwenden. Rak erhält auch eine Antwort: Tavasrok nimmt die Herausforderung an.

Am Morgen erklärt Aramil den anderen die Lage und teilt ihnen mit, dass er sich Tavasrok allein stellen will. Die Angelegenheit mit den Minotauren muss ein für alle Mal aus der Welt geschaffen werden. Im Gespräch beschließen die Schwingen aber, dass dies unklug wäre. Stattdessen wollen sie Tavasrok vorschlagen, dass Aramil und Parn gemeinsam gegen ihn und seinen besten Minotaurenkämpfer antreten. Dies soll auch eine erste Möglichkeit für Parn sein, sich im Kampf zu beweisen. Aramil bittet Furiol, seine Elfen aus dem Wald zu holen, was dieser binnen weniger Stunden erledigt.

Am späten Nachmittag kommen Tavasroks Minotauren an. Der König stimmt dem Vorschlag des Duelles zwei gegen zwei zu. Zunächst werden jedoch die Bedingungen des Duells geklärt: Wenn Tavasroks Seite gewinnt, erhält er das Zepter des Regierenden Kaisers. Als Dreingabe noch Resnak (der sich als Berater und Diplomat bewirbt) und den Verräter Rak, den dann ein kurzes Schicksal ereilen dürfte. Wenn die Seite der Schwingen gewinnt, erhalten sie die Krone der Herrschaft und die restlichen Minotauren ziehen kampflos von dannen. Ehe der Kampf beginnt, macht Tavasrok noch deutlich: Hier geht es um Leben und Tod, für beide Seiten.

Der Kampf gegen den Minotauren-König erweist sich als alles andere als einfach. Aramil, vom Axtstoß Tavasroks umgefegt und von seinen Hörnern durchbohrt, liegt schon nach wenigen Sekunden dem Tode nahe am Boden. Parn kommt ihm mit einem Sturmangriff zur Hilfe und zertrümmert mit einem gewaltigen Hammerschlag einen Teil von Tavasroks Brustkorb, so dass auch dieser zu Boden geht. Haratul und Resnak wenden Zauber an, um die Gegenseite zu schwächen. Als der andere Minotaurus Parn anstürmt, sieht es dennoch kurz knapp aus, aber der Kord-Krieger kann der Wucht des Sturmangriffs widerstehen und seinen Feind mit einem weiteren, heftigen Schlag zu Boden werfen. Letztlich ist es Aramil, der Tavasrok den Gnadenstoß gewährt und den Kampf somit beendet.

Resnak will den Siegesmoment nutzen, um Aramil zu krönen. Aramil weigert sich jedoch, es sei noch nicht der richtige Moment. Kurzum setzt sich Resnak die Krone selbst auf und sagt „na dann krön ich mich eben selbst zum vorübergehenden Kaiser“. Doch als er sie erst einen Moment auf dem Kopf sitzen hat, durchzuckt ein grausamer Schmerz den Kopf des unvorsichtigen Goblins. Die Krone der Herrschaft akzeptiert ihren Träger nicht. Sterbend fällt Resnak zu Boden. Nur seine starke Überzeugung rettet ihm das Leben.

Die restlichen Minotauren kündigen an, dass sie einen König unter den Schwingen akzeptieren würden. Doch solange noch keiner gekrönt wurde, bleiben ihre Parteien verfeindet. Sie verlassen den Ort und gehen in nördliche Richtung zurück. Parn heilt Resnak und den zweiten kämpfenden Minotauren. Letzterer wird von Aramil fort geschickt. Auch wenn einige von ihnen dem Tod von der Klinge gesprungen sind, freuen sich die Schwingen dennoch über ihr neues Artefakt, die Krone der Herrschaft.
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Beitragvon Tim » 22. Sep 2009, 00:24

9. Ramut – 21. Jantas 84

Die Schwingen begeben sich auf eine Reise durch die Klauenländer, bei der sie neue Siedler für ihre Gemeinschaft anwerben wollen.

Im Greifennest gelingt es ihnen, Baran Sturmgreif zu überzeugen, sein Gasthaus zurück zu lassen und mitsamt seiner Tochter Ilara und dem alten Verbündeten der Schwingen Mordrambor ins Verlorene Tal zu ziehen. Die Schwingen versprechen ihm, das Greifennest dort eins zu eins nachzubauen.

Im Winterwald treten die Schwingen in Kontakt mit den Rettern des Horns. Agnaris, ein alter Freund der Schwingen aus Winterlund, ist inzwischen in den Reihen der Retter aufgestiegen. Er berichtet, dass nur 43 der Rebellen noch übrig sind, so gut wie alle anderen wurden von den Krallen Bahamuts getötet oder sind unter mysteriösen Umständen verschwunden. Ihr neuer Anführer, der Magier Aldogast, sei mit einem kleinen Trupp nach Winterlund gegangen, um dort eine künstliche Brutstätte für Doppelgänger zu zerstören. Desweiteren teilt Agnaris die neusten Erkenntnisse über ein geheimes Schattennetzwerk mit, einem Verbund mehrerer dunkler Mächte. Die Yuan-ti der Schwarzen Feder, die Gesellschaft der Knochen und möglicherweise auch der Mantis arbeiten zusammen in diesem Netzwerk, das sich „die Schwarze Krone“ nennt. Agnaris berichtet, dass möglicherweise ein Doppelgänger in den Reihen der Retter lebt, doch sicher ist er sich nicht. Nach dem Gespräch mit den Schwingen sind die Retter gewillt, in wenigen Tagen zum Verlorenen Tal aufzubrechen, wo sie einige Zeit vor den Schwingen auftauchen dürften.

In Zwielichtzweig gelingt es den Schwingen, weitere Siedler anzuwerben. Arwat hat in einer der Nächte, die sie in dem Städtchen verbleiben, einen verstörenden Traum, in dem ihn eine Flüsterstimme um Hilfe bittet. Der Traum bringt die Schwingen auf die Fährte des Melora-Tempels im Zentrum der Stadt. Noch in der Nacht gehen sie der Sache nach und finden heraus, dass eine Akolytin des Tempels mit einer Halbling-Schurkenbande handelt. Die Schurken sollten das alte Weber-Skelett im Keller des Tempels nach Winterlund schmuggeln. Die Schwingen können die Bösewichte erschlagen und erhalten den Dank Zwielichtzweigs. Nur bleibt die beunruhigende Frage stehen, wessen Hilferufe Arwat in seinem Traum hörte, etwa die des Weberskelett?

Auf dem Weg nach Rhodentas treffen die Schwingen auf einen alten Bekannten: Oggros, den Sklavenjäger aus Limbersheim. Sie besiegen ihn, seine untergebenen Kobolde und eine Hexe, die sich mit ihm verbunden hat in einem nervenaufreibenden Kampf. Die Sklaven schließen sich den Schwingen als Siedler an. Der Elefant von Oggros wird das neue Reittier von Resnag.

In Rhodentas treffen die Schwingen Olpek Waradon, den obersten Kommandant der Miliz und den einflussreichsten Mann der Stadt. Da sie über die korrekten Papiere verfügen, bekommen sie von ihm die Erlaubnis, den Schlafenden Riesen zu beziehen. Der Schlafende Riese war früher das größte und beliebteste Gasthaus der Stadt, ehe es von zahlreichen Unglücken heimgesucht wurde. Olpek teilt den Schwingen außerdem mit, dass die Lage in Rhodentas momentan relativ entspannt ist. Seit dem 4. Sonnentag – was zum Zeitpunkt ihrer Audienz etwa einen Monat zurück liegt – habe es keine Attacken von Riesen auf die Tore von Rhodentas mehr gegeben. Die Schwingen sind trotz der eigentlich positiven Botschaft beunruhigt: Der 4. Sonnentag war jener Tag, an dem sie den Fluch in Thracia brachen. Gibt es einen Zusammenhang zwischen der Fluchbrechung und dem plötzlichen Zurückziehen der Riesen?

Die Schwingen beziehen den Schlafenden Riesen, wobei sie herausfinden, dass die letzten Besitzer - vermutlich Verbündete der Gesellschaft der Knochen - den Keller für ihre dunklen Machenschaften nutzten. Sie entdecken den Sarg eines Vampirs und einen permanenten Teleportationskreis, der von einigen Zombies bewacht wird. Beim Zerstören des Sarges erwacht der Vampir und Arwat sieht, dass dieser sein alter Freund Paradas ist - der Wahrsager aus dem Ruhenden Drachen in Winterlund. Der Vampir flieht und Arwat muss den anderen Schwingen erklären, dass Paradas schon früher ein Vampir war, jedoch ein guter. Paradas überfällt Arwat in der Nacht, wobei Arwat klar wird, dass sich sein früherer Verbündeter nicht mehr richtig an ihn und seine frühere Existenz erinnern kann. Ehe Arwat ihm helfen kann, flieht der Vampir erneut. Unklar bleibt, was diese Veränderung in Arwats früherem Verbündeten hervorgerufen hat.

Bei der Rückreise durch den Königswald schließen sich noch einige Elfen den Schwingen an, um unter ihrer Schirmherrschaft mit der Besiedlung des Tals zu beginnen. Etwa eine Woche später erreicht die Karawane der Siedler das Verlorene Tal.



21. Jantas 84 – 16. Kalting 85 (Dekade der Umwälzung)

Bei der Ankunft der Retter des Horns im Tal berichtet Agnaris, dass tatsächlich zwei Verräter unter den Rebellen waren. Einer konnte bei der Reise durch die Unterwelt besiegt wurden, der andere entkam etwa zwei Tagesreisen vor der Ankunft im Verlorenen Tal. Haratul findet heraus, dass keine weiteren Doppelgänger unter den restlichen Rebellen sind.

Nachdem sie das Tal erreicht haben, besuchen die Schwingen zunächst den Ort, der für ihre Siedlung in Frage kommen könnte, die großen grünen Ebenen nordöstlich des großen Vulkans. Bei der Ankunft wird ihnen klar, dass der Ort richtig gewählt ist: Große fruchtbare Grasebenen schließen hier direkt an das fischreiche östliche Gewässer an. Vereinzelte Baumgruppen bieten hier erstes Holz und auch der spätere Bedarf ist gedeckt, denn der kleine Wald im Norden ist nicht weit. Während der Grundstein des ersten Gebäudes gelegt wird, einigen sich die Schwingen auf einen Namen: Valestria soll ihre Siedlung heißen, was in der alten Sprache Eschnars soviel bedeutet wie „Hoffnungsfunke“.

In den folgenden Wochen beginnen die Schwingen der Hoffnung mit dem Bau einer Siedlung. Ziel ist es, dass sich die Siedlung binnen weniger Monate selbst versorgen kann. Diverse Häuser werden nahe des Ufers gebaut, überwiegend Wohnhäuser, aber auch eine Schmiede und das neue Greifennest. Arwat arbeitet mit dem Architekten Carlos Sennevar, einem Verbündeten von Resnag, zusammen, um die Häuser zu bauen. Auch diverse Elfenverbündete helfen, indem sie das Holz der hier stehenden Bäume mit ihrer Naturmagie zu wundervollen Gebäuden verformen, ohne den Bäumen dabei zu Schaden zu kommen. Um Valestria herum wird ein Palisadenzaun errichtet. Ein Schutzwall und kleine Katapulttürme entlang der Palisaden erhöhen die Sicherheit des Dorfes. Damit die Nähe zum Wasser bestmöglich genutzt werden kann, lassen die Schwingen eine Fischerswerft und einen langen Steg am Ufer bauen. Für jenen Teil des Dorfes, der nicht direkt am Ufer liegt, wird im nördlichen Bereich der Stadt ein Brunnen angelegt. Kleinere Schreine werden zudem errichtet, zu Ehren von Corellon (dem elfische Gott des Frühlings, der Schönheit und der Kunst), Erathis (der Göttin der Zivilisation), Rakesch (dem Schutzheiligen der Gleichberechtigung und Toleranz zwischen den Völkern) und Kord (dem Gott der Sturms und der Stärke). In nicht all zu großer Entfernung zum Dorf – auf einem erhöhten Stein-Plateau auf dem Hang des großen Vulkans gelegen - errichtet Arwat den Grundbau für ein Gebäude. Eines Tages soll daraus eine einzigartige Magier-Akademie werden.

Schon nach einigen Wochen der Arbeit kann sich das Dorf durchaus sehen lassen:
Die ersten Fischerboote treiben auf dem See, Rauch steigt aus der Schmiede auf und bereits zum Jahreswechsel nimmt das Greifennest den Betrieb auf. Außerhalb der Stadt werden Felder angelegt, doch aufgrund der kalten Wintertemperaturen wird die Ernte noch einige Zeit auf sich warten lassen. An anderen Orten wird Nutzvieh gehalten: Steinböcke und Wildschweine kommen aus dem Tal selbst dafür in Frage. Schafe und Rinder werden aus Rhodentas mitgebracht. Die großen Fellnashörner, die auf den grasigen Ebenen leben, stellen keine Gefahr für die Siedler dar, doch aufgrund ihrer unzähmbaren Natur eignen sie sich nicht als Nutztiere.

Manche Mitglieder der Schwingen der Hoffnung erbauen sich eigene Unterkünfte: Aramil ein prächtiges Anwesen, Kairon einen abgelegenen Steinturm. Haela bemüht sich um die Renovierung der alten Festung von Ankhadad. Ihre Grabungen legen einen Großteil der alten Festung frei. Ankhadad wird zu einem gut bewachten Außenposten des Tals ausgebaut, der aufgrund eigener Tier- und Pilzzuchten auch einige Wochen für sich selbst sorgen könnte.

Nach Monaten der schweren Arbeit ziehen vereinzelte Mitglieder der Schwingen hinaus in die Klauenländer, um weitere Siedler anzuwerben. Während Aramil mit weiteren Menschen sowie einzelnen Frostelfen aus Rhodentas zurückkehrt, bringt Resnag einen wilden Haufen von etwa zwei Dutzend Kreaturen mit: Halblinge und Zwerge sind darunter genauso vertreten wie die etwas ungewöhnlicheren Schwarzorks, Goblins und sogar ein riesiger aber freundlicher Oger. Die merkwürdige Mischung der unterschiedlichsten Völker sorgt anfangs zu zahlreichen Konflikten im Dorf, doch Mordrambors berührende Predigten helfen der Gemeinschaft schliesslich zu aussreichend Toleranz und einem friedlichen Miteinander.

Während Valestria binnen kürzester Zeit erblüht, ergeht es dem Schlafenden Riesen in Rhodentas ganz ähnlich: Die beliebte Wirtschaft bringt schon nach zwei Monaten deutlich mehr Geld ein als erwartet und entwickelt sich zu einem wichtigen Dreh- und Angelpunkt was jegliche Geschäfte mit den anderen Städten der Klauenländer angeht.

Doch nicht alles läuft problemlos ab. Anfang des neuen Jahres beobachten die Siedler vermehrt Schwärme merkwürdiger humanoider Fledermauskreaturen, die von den Klippen im Osten zu kommen scheinen. Eine Gruppe der finsteren Wesen überfällt in einer Nacht die Siedlung. Nur als die Schwingen selbst zu ihren Waffen greifen, können die Angreifer besiegt werden. Wie die naturkundigen Elfenverbündeten bestätigen, handelt es sich bei den Wesen um Ghaskrii, seltene Kreaturen der Unterwelt mit unbekannten Motiven. Die Schwingen beschließen, bald in östliche Richtung aufzubrechen, um die Gegend dort zu erkundigen und möglicherweise die Heimat der feindlichen Ghaskrii ausfindig zu machen.

Die Retter des Horns erleiden einen schweren Rückschlag als es ihnen auch nach vielen Wochen nicht möglich ist, mit Aldogast in Kontakt zu treten. Schwer getroffen beschliesst eine Mehrzahl der Mitglieder, die Rebellion gegen Winterlund niederzulegen und zu einfachen Siedlern zu werden. Ein kleiner Kreis, bestehend aus Agnaris, der Schriftführerin Noewyn und drei weiteren Rettern, sind die einzigen, die dem Gründergedanken treu bleiben und auf lange Sicht die Rückkehr nach Winterlund und die Befreieung der Stadt planen.

Anfang Kalting, dem dritten Monat des Jahres, erscheint eine Abenteurergruppe in der Siedlung. Die Gruppe besteht ausschließlich aus Halblingen und nennt sich die Federbande. Schnell wird klar, dass die Gruppe, deren Mitglieder deutlich weniger Erfahrung haben als die Schwingen der Hoffnung, eine Bereicherung für die Gemeinschaft wäre. Nachdem sich die Gruppen kennengelernt haben und Vertrauen gefasst wurde, stellt die Federbande den Schwingen ihre Dienste zur Verfügung. Schon nach ihrem ersten Streifzug durch den bereits erforschten Osten des Tals berichtet die Gruppe Interessantes: Gerüchte der Waldbewohner besagen, die Gletscherschmelze habe einen weiteren Eingang ins Tal freigelegt. Dieser befände sich grob nördlich von Thracia und führe über eine uralte Hauptstraße auf schnellem Wege über die Berge ins Zentrum der Klauenländer.

Nach knappen drei Monaten beginnt die Siedlung mit der Vorbereitung einer großen Gründungsfeier. Höhepunkt des Festes soll die Krönung von Aramil zum Herrscher der Gemeinschaft sein. Doch während die letzten Vorbereitungen getroffen werden, passiert etwas Ungewöhnliches. Haratul fällt in ein merkwürdiges, komaähnliches Fieber. Schnellstmöglich wird sie in den Kord-Schrein gebracht, wo sie von Parn Sturmbringer nach besten Kräften versorgt wird. Doch alle Heilkräfte versagen bei der alten Hexe. Immerzu murmelt sie im Halbschlaf wirres, unverständliches Zeug und eine Besserung scheint nicht in Sicht. Schweren Herzens bleiben die Schwingen bei dem Plan, ihre Gründungsfeier am 16. Kalting (einem Wegetag) zu veranstalten.
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