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Chronik der Kampagne

Bereich für allgemeine Informationen und Diskussionen über die Klauen der Wildnis-Kampagne

Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 2. Okt 2009, 01:48

16. - 25. Kalting 85

Die Schwingen feiern ein schönes Stadtfest. Resnak bemüht sich nochmals, Haratul zu helfen, denn deren Zustand hat sich in den letzten Tagen eher verschlechtert. Alle Versuche schlagen fehl. Am Mittag folgen die Bewohner Valestrias dem Glockenschlag und finden sich auf dem Marktplatz ein. Aramil tritt aufs Podium und spricht einige Worte an die Siedler. Dann krönt er sich - zuvor die richtigen Formeln murmeln - zum Freiherr von Valestria. Die Stimmung ist heiter, als plötzlich ein greller Schrei durch die Luft zuckt. Haratul steht am Rande der Versammlung, doch sie ist nicht sie selbst. Ihr ganzer Körper zittert, in ihren Augen brennt der Wahnsinn. Haratul sagt, sie habe eine Vision erhalten:

"Zwei Kronen werden das Schicksal der Klauenländer bestimmen. Die eine golden. Die andere schwarz."

Aus ihrem weit aufgerissenen Mund entsteigt eine riesige, eiskalte Wolke. Als die schreckliche Kälte die Bewohner Valestrias einhüllt, bricht Panik aus. Dann ist eine silhouettenhafte Gestalt in der Eiswolke zu sehen: Eine Frau von vier Metern in einem langen, wallenden Gewand. In der Hand hält sie ein pechschwarzes Schwert. Auf dem Kopf sitzt eine schwarze Krone. Die Gestalt holt weit aus und schlägt mit ihrem Schwert in die Menge. Dann plötzlich verschwindet ihr Abbild und die Eiswolke mit ihr. Haratul bricht augenblicklich tot auf dem Boden zusammen.

Die Schwingen kümmern sich um die erschöpften und verstörten Siedler. Arwat kann Haratul mit einem der Geheimnisse Eschnars zurück ins Leben bringen. Parn hilft den Frierenden ans Feuer. Zuletzt wendet sich Aramil nochmals mit allen Versammelten, wobei er genau den richtigen Ton trifft. Die Stimmung schlägt nochmals um, bis in die späten Abendstunden wird weiter gefeiert.

Die Schwingen brechen auf, um den Nordosten des Tals zu erkunden. Sie entdecken einen schmalen Pfad, der sich entlang der Felsklippen nach oben windet. Ihm folgend treffen sie auf Graulocke, den alten gnollischen Waldläufer, der eine Hydra jagt. Am späten Abend erreichen sie das Ende des Klippenpfades. Ein Schwarm wilder Ghaskrii empfängt sie, stellt für die erfahrenen Abenteurer aber keine grössere Gefahr dar. Im Innern der Ghaskrii-Höhle entdecken die Schwingen ein in den Boden gerammtes magisches Zepter, das jenem gleicht, welches Kairon schon immer mit sich führt: Eine Skeletthand, die einen schwarzen Orb umgreift. Das Zepter ist kalt und hat eine merkwürdige Anziehungskraft auf die Mitglieder der Schwingen. Schon eine einzige Berührung korrumpiert die Abenteurer, weshalb diese beim Heimweg beschliessen, das Zepter erstmals nicht weiter zu untersuchen und es lieber mittels eines Magma Pool Zaubers im Erdboden zu versenken.

Die Schwingen kehren nach Valestria zurück und brechen dann in Richtung des Westwaldes auf. Auf dem Weg erhalten sie eine weitere Warnung von Korok Blutauge, der ihnen rät, dem Kaisergrab kein zweites Mal näher zu kommen. Sie geben nicht viel auf seine Warnung und wollen bald zur Pyramide gehen. Zunächst gehen die Schwingen aber zu der grossen Lichtung im Wald, die voll von Steinstatuen ist. Sie entsteinern den alten einarmigen Mensch und finden heraus, dass er einst ein Hohepriester von Marduk war, dem längst vergessenen Gott des Gesetzes von Eschnar. Der Mann schliesst sich den Schwingen an, um mit ihnen nach Thracia zu reisen.

In Thracia statten die Schwingen den Minotauren einen Besuch ab und machen ihnen das Angebot, sich Valestria anzuschliessen. Doch die Minotauren lehnen ab. Ihr neuer Anführer Tarvek bittet sie jedoch darum, wieder gefragt zu werden, wenn sie ihnen ein besseres Angebot machen können.

Darauf erforschen die Abenteurer die Kaiserpyramide. Schon beim Eingang lösen sie eine Feuerfalle aus, die es in sich hat und stellen fest: Hier ist Vorsicht angebracht! Einer langen Treppe hinab folgend finden die Schwingen Fussspuren, die möglicherweise von Korok Blutauge sind. Ihnen folgend gelangen sie in ein grosses, zerallenes Gefängnis. Vermutlich wurden hier früher die Kreaturen für die Opferzeremonien auf der Spitze der Pyramide untergebracht. Bis auf einen Magierpest-Wurm, der sich in einem Totenschädel versteckt hat (und von Aramil kurzerhand zerteilt wird), ist aber nichts Interessantes hier. Drum gehen die Schwingen weiter und finden in einem anderen Raum ein grosses und sehr tiefes Loch. Während sie es untersuchen, stürzt sich ein grünes Schleim von der Decke auf Haela herab. Resnak bemerkt ihn als einziger rechtzeitig und drückt Haela zur Seite. Der Schleim trifft statt Haela Resnak selbst und beginnt sofort damit, ihm den Arm zu zerfressen. Die Schwingen verbrennen den garstigen Schleim auf Resnaks Arm mit Fackeln, doch dies geht nicht schnell genug. Aramil trifft die schwere Entscheidung, Resnak den Arm abzutrennen, um ihm das Leben zu retten. Als es getan ist, bricht der Goblin schreiend auf dem Boden zusammen und wird einen Moment später bewusstlos. Seine Kumpanen bringen ihn zurück zum Eingang oben auf der Pyramide, wo Arwat helfen soll, der oben Wache gehalten hat. Doch Arwat kommt ihnen bereits besorgt entgegen und berichtet: Der Lindwurm umkreist die Pyramide! Als Korok auf dem Lindwurm zum Sturzflug ansetzt, knallen die Schwingen die Eingangstür vor seiner Nase zu. Erst wollen sie Resnak helfen, dann den Schergen bekämpfen. Koroks Lachen draussen lässt erahnen, dass ihn diese Reaktion aufs Äusserste amüsiert.
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Re: Chronik der Kampagne

Beitragvon Tim » 10. Okt 2009, 03:40

25. Kalting - 1. Ulkom 85

Nachdem Resnak geholfen wurde, stellen sich die Schwingen dem Lindwurm reitenden Schwarzork. Ohne grössere Opfer erbringen zu müssen, können sie den Lindwurm erschlagen. Ehe ihnen selbiges bei Korok gelingt, verwendet dieser ein altes Eschnar-Artefakt, dass ihn körperlos werden lässt. Der Schwerverletzte rettet sich ins Innere der Pyramide und verschwindet in einer der Wände. Nachdem sie dem in einem Lava-Teich versinkenden Lindwurm-Leichnam einige Platinmünzen abgenommen haben, gehen die Schwingen zurück in die Pyramide und nehmen die Verfolgung auf. Am Ende der langen Haupttreppe hören sie Schritte, weshalb sie diesen Weg wählen.

Die Treppe führt zu einem breiten Gang, an dessen Ende eine schwere Flügeltür steht und der von einem Golem (einem Minotauren aus Obsidian) bewacht wird. Als sich Aramil und Haela dem Wächter nähern, finden sie heraus, dass eine magische Rune beim Überschreiten der Mitte ausgelöst wird. Aramil passiert nichts, doch in jenem Augenblick, in dem Haela über die Rune schreitet, verschwindet sie schlagartig. Aramil findet heraus, dass der Golem attackiert, wenn man ihm zu Nahe kommt, er die Schwingen aber nicht verfolgt, wenn sie den Gang wieder verlassen. Arwat trickst ihn schliesslich aus, indem er den kompletten Gang mit Lava füllt. Der Golem, unfähig den Gang zu verlassen, versinkt allmählich in der Lava und wird dabei aufgelöst.

Als die restlichen Schwingen den Gang durchschreiten, leuchtet noch mehrmals die blutrote Rune auf. Kurz hintereinander verschwinden sowohl Parn als auch Arwat durch die merkwürdige Magie. Aramil und sein Kamerad Furiol entscheiden sich, weiter zu gehen, statt ebenso in die Rune zu treten und die Falle absichtlich auszulösen.

Währenddessen erscheint Haela im Zentrum einer stockfinsteren Tropfsteinhöhle irgendwo anders in der Pyramide. Wie sie schnell herausfindet, ist sie nicht alleine, obwohl das in diesem Fall keine gute Nachricht ist. Ein garstiges Monstrum ist mit ihr in der Höhle, aus der es keinen Ausgang gibt ausser einem Schacht in der Decke. Das Monstrum ist ein schrecklicher Osyluth, ein humanoider Teufel mit grauer Haut, riesigen Krallen und einem Skorpionschwanz. Haela versucht mit dem Wesen zu kämpfen, merkt aber, dass sie allein nahezu chancenlos ist. Also versteckt sie sich in einer Höhlennische. Es braucht nur etwas mehr als eine Minute, bis der Osyluth sie gefunden hat. Im selben Augenblick taucht der verdutzte Parn in der Höhle auf. Sofort rennt er im Sturmangriff auf den Teufel zu. Während Parn und Haela die Bestie bekämpfen, erscheint Arwat. Die drei Mitglieder der Schwingen bekämpfen mit vereinten Kräften die übermächtige Bestie. Nach und nach können sie ihr kleinere Wunden schlagen, doch zu einem hohen Preis: Sowohl Haela als auch Parn fallen im Kampf gegen das Monstrum. Als beide seiner Kumpanen besiegt sind, gelingt Arwat die Flucht, indem er sich selbst hinter einer Steinmauer einmauert. Er erschafft ein Erdbeben im Rest der Höhle, das diese zum Einsturz bringt. Der Osyluth wird unter riesigen Felsbrocken begraben und ist am Ende des harten Kampfs handlungsunfähig. Arwat verlässt den eingemauerten Bereich wieder, um sich mit weiteren Steinmauern eine Rampe zu bauen, hoch zum Ausgang der Höhle. Doch er bricht vom vielen Zauberwirken vor Vollendung seines Werks vor Erschöpfung zusammen.

Aramil und Furiol betreten währenddessen eine grosse Halle, die hinter dem Raum mit dem Obsidian-Minotauren liegt. Mehrere Säulengänge sind hier. Im Zentrum stehen sechs bronzene Skelettstatuen. Beim Durchschreiten der Halle betrachten die beiden Schwingen die Reliefs an den Statuen, die Geschichten aus dem Alltag Thracias beschrieben - Vom Einbringen der Ernte zu rituellen Opferungen ist alles mögliche zu sehen. Auch ist mehrmals dokumentiert, wie die Kaiser Eschnars und andere, geflügelte Gestalten (Engel?), unterstützend in die alltäglichen Aufgben des Volkes eingreifen. Plötzlich erwachen die Bronzeskelette und attackieren die beiden reliefbestaunenden Abenteurer. Der Kampf gegen die Konstrukte ist schnell und erfolgreich, als sich plötzlich Korok zeigt, der während des Kampfes in den Raum geschlüpft ist. Aramil und Furiol schlagen ein letztes Gefecht gegen den bereits angeschlagenen Ork und gehen am Ende siegreich hervor. Zahlreiche der Gegenstände, die sie an ihm finden, sind zu ihrer Freude magisch.

Später vereinen sich Aramil, Furiol, Resnak und Arwat und treten den Rückweg nach Valestria an, wo sie nach einer ereignislosen Reise sicher ankommen. Sie bereiten die Trauerzeremonien für Parn und Haela vor und beschäftigen sich mit dem Identifizieren der magischen Gegenstände.
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