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Backgrounds

Bereich für allgemeine Informationen und Diskussionen über die Klauen der Wildnis-Kampagne

Backgrounds

Beitragvon Tim » 3. Apr 2009, 12:38

Habe mich eben mit den Backgrounds befasst. Was haltet ihr von diesem vorläufigen Ergebnis?

Jeder Charakter erhält nur einen Background, der sich sowohl auf Rasse und Herkunft bezieht. Zur Wahl stehen die Folgenden, wobei die Vorteile überhaupt noch nicht festgelegt wurden - höre da gerne eure Vorschläge, was man den einzelnen Backgrounds geben könnte.


Menschen:

Mensch, Klauenlander – Die anpassungsfähigen Menschen der Klauenländer. Diese verwenden den normalen Menschen-Background aus dem Grundbuch.

Mensch, Winterlunder - Ein zähes Volk, kennt sich in den Strassen der Grossstadt und mit Untoten gut aus, ist resistent gegen Krankheiten.

Mensch, Therundrader – Botschafter, Forscher oder Diplomaten, die aus dem fernen Königreich von Therundrad stammen. Eine edles Volk, Bonus auf Diplomatie, erhalten deutlich mehr Startkapital.

Mensch, Frostnomade – Ein Volk von wandernden Nomaden, die nach schamanistischen Traditionen in den Verschworenen Eiswüsten leben. Kälteresistent, Survival-Bonus, Boni auf Fatigue?

Mensch, Biestlander – Wilde Menschen, die in den Biestlandsteppen leben. Bonus auf Handle Animal, eventuell später ein Gefolgstier, Scent-Feat, Favored Feat Rage.

Mensch, Ödlander – Menschen, die an der Grenze zum Ödland leben und sich mit dessen Gefahren auskennen, es gelegentlich durchwandern. Sie kennen Untote und das Ödland gut (Knowledge) und können besser gegen sie kämpfen (Power?), erkennen das verseuchte Wasser des Ödlandes.

Mensch, Pestleute – Das im Untergrund lebende Mutantenvolk Winterlunds. Für dieses Volk würfelt man bei Charaktererstellung auf einer Tabelle, um die individuelle Mutation festzulegen. Je nach Mutation haben sie andere Vor- und Nachteile. Abzüge auf Charisma, immun gegen Gift.

Mensch, Barakanier – Einzelgänger, die früher Sklaven im Orkreich Barak Tol waren, aber entfliehen konnten. Haben ihr Leben mit harter Arbeit in der Unterwelt verbracht. Sie sind besonders zäh (Toughness-Bonus), kriegen Low Light Vision und werden nicht so alt wie andere Menschen.

Mensch, Telrin – Ein zigeunerartiges Wandervolk, schließt sich oft Karawanen an. Die Telrin alter Tradition waren muntere Barden, Poeten und Propheten. Die meisten der heutigen Telrin besingen den Untergang der Klauenländer. Perform-Vorteile.

Mensch, Nachfahre von Eschnar – Kein Volk sondern erhobene Individuen, die das erwählte Blut der Kaiser von Eschnar in sich tragen. Sie kriegen Boni auf alle Attribute und erhalten im Lauf ihrer Karriere Powers. (Level Lag)


Andere Rassen:

Tieflinge
Waldelfen
Frostelfen
Eladrin
Zwerge
Zentauren
Goblins
Halblinge
Halb-Orks
Halb-Elfen
Satyre
Yak-Volk

(fehlt euch hier noch was?)
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Re: Backgrounds

Beitragvon Tim » 3. Apr 2009, 18:42

Würde glaube ich noch einen Halb-Eladrin hinzufügen. Janko, hättest du Lust dir was dazu zu überlegen?
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Re: Backgrounds

Beitragvon Librarian » 4. Apr 2009, 09:31

Keine Gnome? Sonst klingt das alles recht interessant. Müsste man nochmal in passender Form ausformulieren. Wo wir gerade dabei sind - hier mein erster Entwurf für den Tiefling (wobei Kairon natürlich Resistance (Cold) hat):

Tiefling

Ability Adjustment: +1 Intelligence -1 Charisma
Bonus Feats: Night Vision, Talented (Bluff and Stealth)
Traits: Resistance (Fire) equal to half its total level
Favored Feats: Fearsome Presence, one Supernatural Power (Tieflings treat their total level as their adept level for this power)
"The Cavalry has arrived! Unfortunately, they're all wearing red shirts... and they all graduated from the Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy."
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Re: Backgrounds

Beitragvon Janko » 4. Apr 2009, 15:50

find ich alles ziemlich gut soweit :)

werde auch gerne einen halb-eladrin erstellen, allerdings würde ich damit gerne warten bis du den eladrin gemacht hast... wenn du willst kann ich aber auch beide machen. spätestens morgen hab ich mal zeit mich da nen bisl länger mit zu beschäftigen.
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Re: Backgrounds

Beitragvon Tim » 4. Apr 2009, 19:29

Der Tiefling gefällt mir schon ziemlich gut. Ich würde ihn leicht ändern:

Tiefling
Ability Adjustment: +1 Intelligence, -1 Charisma
Bonus Feats: Night Vision, Talented (Bluff and Stealth)
Traits: Resistance (Fire) 3
Bonus Power: Choose either Fire Shaping or Shadow Shaping (Tieflings treat their total level as their adept level for this power)
Favored Feats: Fearsome Presence, Sneak Attack

Der Tiefling im Bestiary hat Shadow Shaping (steht im Adept's Handbook), was ich ziemlich stylisch finde (und passend zum Hintergrund unserer Welt). Ich dachte mit dieser Power-Einschränkung ist es noch nicht zu mächtig, oder? Resistance würde ich gern statisch lassen, finde ich nachvollziehbarer und passt eher dazu wie T20 Resistances handhabt. Was meinst du/ihr?

@ Janko - Kannst dich gerne am Eladrin und Halb-Eladrin versuchen.
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Re: Backgrounds

Beitragvon Tim » 4. Apr 2009, 19:34

Ach ja, die Gnome. Seid ihr andern ebenso für Gnome? Ich könnte ehrlich gesagt auf sie verzichten, da ich sie eh immer mit Halblingen verwechselt habe. Aber ich könnte auch gut mit ihnen leben. Wenn man sie reinnimmt, könnte man vielleicht in die Richtung der 4E-Variante gehen und sie zu naturliebenden Feenwesen machen? Ich hätte ja gerne eine Rasse dabei, die Familiar als Bonus Feat bekommt. Zu so einem Gnom würde es vielleicht passen. Was meint ihr? Die Gnom-Lover bitte aus ihren Löchern kommen. :)
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Re: Backgrounds

Beitragvon Janko » 4. Apr 2009, 20:54

so hab mich heut schonmal dran versucht und hier ist was dabei herausgekommen ist:

Eladrin

Ability Adjustments: +1 Intelligence, -1 Strength
Bonus Feats: Night Vision, Talented (Knowledge Arcana and Knowledge History), Weapon Training
Favoured Feats: Choose one supernatural power (eladrin treat their total level as their adept level for this power) or Attack Specialization (Spear or Longsword), Greater Attack Focus (Spear or Longsword)

Half-Eladrin

Ability Adjustments: none
Bonus Feats: Night Vision, Talented (Diplomacy and Gather Information), Set-up
Favoured Feats: Choose two (based on the half-eladrin’s home culture) or Supernatural Power (Blink)

Was die gome angeht brauche ich sie nicht, aber stört mich auch nicht wenn es sie geben würde... die idee mit dem familiar find ich gut!
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Re: Backgrounds

Beitragvon Tim » 6. Apr 2009, 04:23

Habe mal einige der Menschen gemacht und wäre dankbar für euer Feedback. (Janko, ich konnte mich noch nicht wirklich mit den Eladrin beschäftigen, sieht aber gut aus.)

Mensch, Klauenlander
Das zähe Volk der Klauenländer, wie es fast überall vorkommt.
Ability Adjustments: None
Bonus Feat: The hero gains one bonus feat at 1st level out of the list of feats available for the hero’s role.
Bonus Skill: The hero gains one bonus known skill at 1st level, in addition to those gained for the hero’s role and Intelligence score.
Favored Feats: Choose any two feats as the character’s favored feats. These feats are available to the hero regardless of role. Favored feats for humans often vary by region and culture, and the Narrator may wish to come up with an appropriate list of favored feats for the human cultures in the setting.

Mensch, Winterlunder
Die kampferprobten Großstädter aus der Hauptstadt der Klauenländer
Bonus Feats: Urban Tracking (EH), Skill Focus: Knowledge (Streetwise), Weapon Training
Favored Feats: Well-Informed (AH), Favored Opponent (Undead)

Mensch, Biestlander
Wilde Barbaren, die in den Biestlandsteppen jagen und von anderen Völkern für nicht viel mehr als Tiere erachtet werden.
Bonus Feats: Skill Focus: Survival, Track
Scent Trait
Favored Feats: Rage, Tough

Mensch, Frostnomade
Im Eis der Verschworenen Eiswüsten lebende Nomaden, die nach uralten schamanistischen Traditionen leben.
Bonus Feats: Skill Focus (Survival), Totem Animal (WH), Trackless
Cold Resistance: +2
Favored Feats: Hide in Plain Sight, Tough

Mensch, Telrin
Ein Wandervolk von Barden, Propheten und Poeten, die sich der hoffnungslosen Stimmung gefügt haben und den Untergang der Klauenländer besingen.
Bonus Feats: Talented (Acrobatics, Sleight of Hand), Skill Focus (Perform, (any one)), Jack-of-All-Trades
Favored Feats: Evasion, Sneak Attack

Mensch, Therundrader
Wohlhabende Botschafter, Forscher oder Diplomaten, die aus dem fernen Königreich von Therundrad stammen.
Bonus Feats: High Born (EH), Attractive, Exotic Weapon Training (Repeating Crossbow)
Favored Feats: Seize Initiative, Improved Aim (WH)

Mensch, Erbe Eschnars
Erhobene Individuen, die das erwählte Blut der Kaiser von Eschnar in sich tragen.
Ability Adjustments: +2 Dexterity, +2 Wisdom, +2 Charisma
Bonus Feats: Leadership, Talented (Sense Motive and Knowledge (History)), Improved Initiative, Weapon Training, Iron Will
Reputation-Bonus: +2
Favored Feats: Choose 2 Supernatural Powers from the following: Visions, Move Objects, Combat Sense, Enhance Senses, Heart Shaping, Phase
Level Lag: +3
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Re: Backgrounds

Beitragvon Tim » 7. Apr 2009, 02:01

Mensch, Pestleute-Mutant
Garstig mutierte Gestalten, die in der Kanalisation von Winterlund hausen.
Ability Adjustments: -2 Charisma, +1 Constitution
Mutation: At character creation, roll once on the Mutation Table.
Bad Reputation: The hero gains Reputation half as fast as common for his Role(s), rounded down.
Bonus Feats: Scrounger (EH), Great Fortitude, Direction Sense, Move-By-Action
Favored Feats: Tough, Awareness (EH)
Level Lag: +1

Mutation Table
1, 2 - Mutated Eye – You have one or several extra eyes anywhere on your body, or your eyes are extreme in color, size or look – you decide. You also gain the Night Vision Feat.
3, 4 - Mutated Arm – You have much larger arms than usual, or you have one extra arm, maybe even an extra pair of arms – you decide. You also gain the Improved Grab Feat.
5, 6 - Mutated Skin – Your skin is inside out, you have no skin at all, it is covered with thick grease or it is significantly different in any other way - you decide. You also gain the Improved Escape (WH) Feat.
7, 8 - Mutated Legs – You have an extra leg, you legs are unusual in size or protrude from anywhere else as usual – you decide. You also gain the Improved Speed Feat.
9, 10 - Mutated Mouth – Your mouth is where it should not be, you have an extra mouth, you have fangs or it is in any other way different – you decide. Your bite counts as a Natural Weapon that you can use in combat, doing +1 damage.
11, 12 - Mutated Ears – Your ears are anywhere else, you have no ears at all or they look different – you decide. You also gain the Light Sleeper Feat.
13, 14 - Other Mutation – You have an unusable fleshy limb, 20 fingers on each hand, a tongue as long as your arm or any other mutation – you decide. You also gain the Skill Focus (Intimidate) Feat.
15, 16 - Spidery Mutation – You have insect-like features. Eight small red eyes above your normal ones, thick black hair covering your whole body, a pair of mandibles - you decide. You also gain the Vermin Empathy (EH) Feat.
17, 18 - Mutated Head – You have an extra head, that protrudes wherever you want it to. You also choose one of the following Powers: Mind Reading, Scrying, Psychic Blast, True Vision (AH).
19, 20 - No Mutation – You have no major mutation at all. Your Charisma adjustment is only -1 and your Reputation score increases as normal for your Role.
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Re: Backgrounds

Beitragvon Jan » 7. Apr 2009, 15:23

Gnome brauch ich nicht... :)
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