Homepage


Neue Beiträge

Shadowrun returns
von: Cedric 25. Apr 2012, 16:52 zum letzten Beitrag 25. Apr 2012, 16:52

German HipHop
von: Cedric 14. Mär 2012, 10:50 zum letzten Beitrag 14. Mär 2012, 10:50

Der Postillon
von: Cedric 2. Dez 2011, 12:31 zum letzten Beitrag 2. Dez 2011, 12:31


Suche

  


Bot Tracker

Google [Bot]
21. Okt 2017, 18:40
Exabot [Bot]
16. Okt 2017, 00:29
Yahoo [Bot]
26. Sep 2017, 21:46
MSNbot Media
14. Mai 2017, 16:50
Alexa [Bot]
17. Jan 2017, 03:42


Kategorien


Magische Gegenstände

Bereich für Fragen und Diskussionen zum Thema True20-Regeln

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Tim » 7. Aug 2009, 12:44

Finde die Conviction Point Idee auch ziemlich gut. So könnt ichs mir z.B. vorstellen:

- Der Träger eines Permanent Supernatural Item muss einen Conviction Point "permanent" ausgeben (und eine Standard Action ausgeben), um diesen an sich zu binden. Dann erst entfaltet der Gegenstand seine Kraft. Die Bindung kann später entweder willentlich vom Träger gelöst werden, oder wird automatisch gelöst, wenn der Gegenstand zerstört wird. Sobald sie gelöst wurde, erhält er den Conviction Point zurück.

Das hätte zur Folge, dass sich Spieler sehr gut überlegen müssen, wieviele permanente Gegenstände sie verwenden wollen. Höherstufige Charaktere können das etwas gelassener sehen. Andererseits würde es bedeuten, dass nur Personen/Kreaturen mit Conviction Points die mächtigen Gegenstände verwenden können - Spielercharaktere, Companions, mächtige Kreaturen und NSCs, nicht aber normale Personen oder Followers.

Die alten Gegenstände der Weber oder aus Eschnar wären dann weiterhin eher so etwas wie Artfakte, wahrlich mächtige Dinge, die in jeder Hand funktionieren.

Ich fänds auch etwas heftig, wenn man mehrere Conviction Points für die Bindung ausgeben müsste für Items mit mehreren Powers/Feats. Würd das dann vielleicht eher über den Materialkosten-Preis regeln, z.B.: Materialkosten für den Permanent Supernatural Item: 600 GM pro imbued Power, 400 GM pro imbued Feat oder so.

Frage ist dann, was mit Multi-Use und Single-Use Items wäre. Bei Benutzung einen Conviction Point verwenden? Hm...


@ Marcus - Bitte mäßige dich doch etwas im Ton. Alle anderen kriegen es doch auch hin, die Kritik in ihren Mitteilungen so zu formulieren, dass ich mich nicht angegriffen oder vor den Kopf gestoßen fühle. Vielleicht hast du auch die Stelle in meiner Mitteilung überlesen wo ich schrieb, dass das nur lose im Raum schwebende Ideen sind und keine SL-Entscheidung, die ich euch aufzwinge.
Benutzeravatar
Tim
 
Beiträge: 95
Registriert: 03.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Matthias R » 7. Aug 2009, 13:09

Finde die Regel 1 CP auszugeben um den Gegenstand zu binden auch sehr gut.

Wegen dem Preis: Hm, schwer zu sagen wie das noch wird, aber nach aktuellem Stand find ichs zu viel. 600 GM für eine Power? Wir haben so wenig Gold, da ist das für die meisten für uns eh völlig unerreichbar. Dann bekommen die die vorne stehen 1-2 Items um länger zu leben und der Rest schaut in die Röhre weil einfach nicht genug Gold da ist.

Bei Multiuse/Single USe würd ich einfach genau so regeln wie bei perma items. Zum Binden ein CP, aber wenn es dann halt benutzt wird und der Gegenstand "kaputt" ist, wird der CP nach dem nächsten Rasten wieder frei.
Matthias R
 
Beiträge: 23
Registriert: 04.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Tim » 7. Aug 2009, 14:04

Ja, ist vielleicht noch etwas hoch angesetzt. hm...
Benutzeravatar
Tim
 
Beiträge: 95
Registriert: 03.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Janko » 7. Aug 2009, 16:28

vielleicht 50GM pro charm bzw 50GM pro ladung bei mutli-use items und 300GM pro Power und 200GM pro feat bei permanent items...
Benutzeravatar
Janko
 
Beiträge: 51
Registriert: 02.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Matthias R » 7. Aug 2009, 19:17

Finde ich besser @Janko
Müssten wir noch entscheiden, ob es nicht definierte Wertgegenstände sind, die eben vernichtet werden oder wir für jedes Item spezielles Zeug finden müssen.

Persönlich fände ich es für Charms gut wenn wir einfach nur "Zeug" nehmen und für mächtigere Gegenstände irgendwas besonders Wertvolles, was irgendwie zum Item passt nehmen. zB halt für ein Charismagegenstand ein besonderes wertvoller Ring oder ein besonderes Amulet im Werte von 300 GM nehmen.
Für ein Schwert dann halt sowas wie ein besonderes schmuckes Schwert mit Juwelen oder ein spezielles Material im Werte von Powers*300 bzw Feats*200 und MW.

Gut fände ich es außerdem wenn wir passendes material selbst aus gefallenen Gegnern erbeuten können, zB mit einem Knowledge Check. So könnte man dann zB aus einem Zahn eines roten Drachens ein ganz besonderes Schwert machen. Du (Tim) könntest dann entscheiden welchen Gegenwert dieses Rohmaterial hat. Somit würde es Schätze geben, die sehr stylisch sind und ich muss ehrlich sagen das ich ne direkte Belohnung nach einem Kampf meistens doch irgendwie vermisse. Somit wäre diese gegeben, würde in die Kampange passen und du kannst indirekt steuern wie viele Items wir haben, ohne das du unrealistische Mengen von Gold austeilen musst weil wir gerne Gegenstände bauen würden.

Hoffentlich hab ich mich so ausgedrückt wie ichs mein, würde es lieber "live" erklären^^
Matthias R
 
Beiträge: 23
Registriert: 04.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Librarian » 8. Aug 2009, 11:05

Tim hat geschrieben: @ Marcus - Bitte mäßige dich doch etwas im Ton. Alle anderen kriegen es doch auch hin, die Kritik in ihren Mitteilungen so zu formulieren, dass ich mich nicht angegriffen oder vor den Kopf gestoßen fühle. Vielleicht hast du auch die Stelle in meiner Mitteilung überlesen wo ich schrieb, dass das nur lose im Raum schwebende Ideen sind und keine SL-Entscheidung, die ich euch aufzwinge.


Mein letzter Post hat dich vor den Kopf gestoßen? Gut, denn so war er gedacht! Ist vielleicht ein bisschen kleinlich, aber dann weisst du mal, wie ich mich in letzter Zeit immer häufiger an deinem Spieltisch fühle. Du hast für deine magiearme Welt zweimal das in meinen Augen falsche System gewählt und schnippelst jetzt wie ein wahnsinnig gewordener Schneidermeister an dem System rum, um das auszugleichen. Und das bei einem System, dass eh so schwammig und schlampig formuliert und editiert ist, dass es einfach auf keine Kuhhaut geht. Dann wirfst du uns die ehemals verbotenen Zauber vor die Nase und als wir sie gleich benutzen wollen, ruderst du wieder zurück. Das hättest du geschickter lösen und so kam (offensichtlich nicht nur bei mir, wenn auch bei mir am ausgeprägtesten) Frust auf. Und etwas von diesem Frust habe ich mit meinem letzten Post an dich zurückgegeben.

Zu den Regeln: Lehne ich ab. Permanent CP aufgeben? Nein. Und die GP-Kosten sind für deine Welt einfach zu hoch. Zumindest für das, was die Items können. Ich werde das Imbue Item Feat auf jeden Fall nicht anrühren. *windwalks away*
"The Cavalry has arrived! Unfortunately, they're all wearing red shirts... and they all graduated from the Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy."
Benutzeravatar
Librarian
Forum Admin
 
Beiträge: 108
Registriert: 02.2009
Wohnort: Berlin
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Janko » 8. Aug 2009, 16:15

also ersteinmal kann man das trotzdem anders ausdrücken und zweitens hat nicht tim die systeme ausgesucht sondern wir alle. das ab und zu rumgeschnibbelt wird gefällt mir dabei auch nicht immer daher ja auch mein erster post zum thema magic items. war halt unglücklich uns erst das feat zu ermöglichen und dann über etwaige anpassungen zu reden. aber schwamm drüber is ja kein weltuntergang.
die letzten ansätze diesbezüglich finde ich persönlich recht gut und wenn kairon das feat nicht nimmt machen wir es halt über irgendwelche nsc wie mordrambor. dann könnte man auch sagen, dass ein teil der kosten eben die bezahlung ist, damit wären die GM beträge gerechtfertigt wie ich finde.

und um nochmal zum system zurückzukommen, ich finde es nach wie vor super!
*interposes marcus' attack against tim* 8-)
Benutzeravatar
Janko
 
Beiträge: 51
Registriert: 02.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Tim » 10. Aug 2009, 14:54

Was haltet ihr von

Grundkosten des Gegenstandes (nicht Masterwork) + 50 GM für Single-Use Item ODER 50 GM pro ladung bei mutli-use items ODER 300GM pro Power und 200GM pro feat bei permanent items.

Dadurch wäre ein Plattenpanzer of Deflection teurer als ein Lederhäubchen of Deflection. Ansonsten finde ich Jankos Vorschläge für die Preise gut, wie man ja in dem Vorschlag sehen kann.

Mein Vorschlag für Multi-Use und Single-Use Items:

- Multi-Use Items verbrauchen einen Conviction Point beim Nutzen einer Ladung. Dadurch sind sie nicht ganz so einschränkend und man kann mehrere von ihnen bei sich haben, z.B. eine Sammlung von Zauberstecken, die alle unterschiedliche Sachen machen.
- Single-Use Items sind von allen verwendbar, ohne Concivtion Points. Dadurch können Gegenstände wie etwa Tränke auch von euren Followers oder sonstwem genutzt werden.

@Matthias - Coole Idee mit den Rohstoffen. Einfach wäre es zu handhaben, wenn Körperteile von Monstern mit bestimmten Immunitäten zu magischen Gegenständen verarbeitet werden können, die eben diese Immunitäten geben (siehe Haelas Rüstung). Oder wenn Monster mit bestimmten Spezialattacken zu Gegenständen verarbeitet werden, die diese Spezialattacken verabreichen - z.B. die Augen eines Basilisken für eine Crown of Petrification oder so. Wer eine solche Komponente erlangt, könnte dann den Gegenstand für deutlich günstiger erschaffen oder so. Wir könnten ja sagen, wenn man ein Monster erschlagen hat und sich eine Weile mit seinen Körperteilen, Innereien usw auseinander gesetzt hat, kann man einen Knowledge Check von 15 + Monsterlevel machen, um herauszufinden, ob Teile seines Körpers für die Erschaffung von magischen Gegenständen verwendet werden können. Ich würde das dann eher spontan anhand der Fähigkeiten, Immunitäten usw. des Monsters bestimmen.
Benutzeravatar
Tim
 
Beiträge: 95
Registriert: 03.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon empty » 12. Aug 2009, 13:29

@Marcus Vielleicht solltest du in einer magiearmen Welt nicht unbedingt einen Charakter spielen, der sich über Magie und übernatürliche Powers definiert. Dann würde der Frustfaktor deutlich geringer. Ich finde es ja auch nicht schön, wenn nachträglich HotFixes eingearbeitet werden, aber Tim ist auch nur einen Mensch. Glaube ich zumindest. :mrgreen:
@Tim das mit den spontanen Entscheidungen bei den Monstern halte ich für weniger gut. Bei einer Rüstung aus Drachenhaut mag dass ja noch einfach sein, aber wie willst du z.B. Schutz vor Feuer bei einem Kettenhemd erklären? Sind die einzelnen Ringe dann mit Drachenhaut überzogen? :lol: Sowas bringt mehr Probleme mit, als es nützt. Da wäre es einfacher einen Geldwert zu berechnen. Mit dem Knowledge-Wurf stehen wir wieder bei der Frage, welches Knowledge ist entscheidend? Machen wir wieder Angebote an den Meister und er gibt es an den Höchstbietenden? :roll:
Benutzeravatar
empty
 
Beiträge: 57
Registriert: 04.2009
Geschlecht:

Re: Magische Gegenstände

Beitragvon Tim » 12. Aug 2009, 20:58

empty hat geschrieben:@Tim das mit den spontanen Entscheidungen bei den Monstern halte ich für weniger gut. Bei einer Rüstung aus Drachenhaut mag dass ja noch einfach sein, aber wie willst du z.B. Schutz vor Feuer bei einem Kettenhemd erklären?


So war das nicht gemeint. Hoffentlich macht es das hier klarer:

Es gibt eine normale Standard-Methode über Imbue Items, ein Kettenhemd zu verzaubern. Damit es Feuerresistenz verleiht, müsste da wohl die Elemental Resistance Power her. Wie teuer die erschaffung dieses Kettenhemd ist, bestimmen wir über eine einfache Formel - sowas wie 300 GM pro imbued power etc (siehe Vorschlag oben).
---> In diesem Fall wird das unmagische Material tatsächlich verzaubert.

Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit, manche Monster auszuschlachten und ihre Körperteile für die Erschaffung von Gegenständen zu verwenden. Was dies bewirkt, ist, dass man einen Teil der Erschaffungs-Kosten nicht zahlen muss. Beispiel: Ihr erschagt einen kleinen roten Drachen. Ich teile euch mit, dass ihr nur 20% der Erschaffungskosten für eine Lederrüstung mit Feuerresistenz zahlen müsst, wenn ihr die Haut dieses Drachen als Basismaterial bei der Erschaffung verwendet.
---> In diesem Fall wird das Material nicht verzaubert (oder nur noch ein wenig), da die inhärenten magischen Eigenschaften des Materials einfach direkt für den Gegenstand verwendet werden.

Was dies natürlich mit sich bringt, ist dass es für manche Wunschgegenstände (vermutlich auch das Fire Resistance Kettenhemd aus deinem Beispiel) keine Bestie gibt, die einem Material liefert, mit dem dieser Gegenstand gemacht werden kann. Muss man aber am Fall entscheiden, wahrscheinlich würde ich dann auch sowas zulassen wie "Ich mache mir lederbezogene Armschienen aus der Drachenhaut".


Es wäre natürlich schöner, wenn ich nicht spontan entscheiden müsste, ob ein erschlagenes Wesen Material hat, das euch etwas bringt. Allerdings ist es anders gar nicht möglich weil sonst einfach viel zu aufwendig, das vorzubereiten.

Ich würde es mit den Knowledgewürfen genau so machen wie bei allen anderen Knowledge-Sachen. Marcus hat irgendwann glaube ich einen guten Vorschlag gemacht, wie wir mit unserer Methode praktischer spielen können: Ihr bietet mir nichts mehr an, sondern sagt einfach "Ich würfel mal auf Knowledge". Ich schaue dann in meinen Unterlagen, ob ihr einen relevanten Skill habt und teile euch nach eurem Würfelwurf das Ergebnis mit. Finde ich viel eleganter als bisher.
Benutzeravatar
Tim
 
Beiträge: 95
Registriert: 03.2009
Geschlecht:

VorherigeNächste

Zurück zu "Regeldiskussionen"

 

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron