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Knowledge

Bereich für Fragen und Diskussionen zum Thema True20-Regeln

Knowledge

Beitragvon empty » 17. Apr 2009, 23:28

Ich habe mir die Knowledge-Skills angeschaut und finde sie für unsere Kampagne viel zu ungenau und unpraktikabel, daher habe ich mal folgende Vorschläge:

Knowledge Gesellschaft: Bei einem erfolgreichen Wurf kennst du aktuelle Gesellschaftsformen (Königreiche, Fürstentümer etc.), die wichtigsten Positionen und Ränge innerhalb dieser und kennst die gängigsten Umgangsformen und Standesdünkel. Aufgrund deines Interesses für dieses Gebiet kannst du einen Wurf ablegen um die wichtigen Personen des jeweiligen Ortes zu kennen (Name, Sitz und Position).

Knowledge Götter und Kulte: Bei einem erfolgreichen Wurf kennst du die entsprechenden Gottheiten, ihre grundlegenden Verhaltensweisen und ihre Domänen. Weiterhin kennst du die gängigsten Verehrungsrituale und Gebete.

Knowledge Kunst und Kultur: Bei einem erfolgreichen Wurf kannst du den ungefähren Wert eines Kunstobjekts schätzen. Du kennst die wichtigsten Kulturen, ihre bevorzugten Werkstoffe und die Eigenheiten ihrer Arbeiten. Du kannst ein Objekt einer bestimmten Gegend und Zeit zuordnen.

Knowledge Magie: Bei einem erfolgreichen Wurf kennst du die Magie, die hinter einem Gegenstand oder einem Zauber wirkt. Du kannst die Stärke abschätzen und die entsprechende Richtung zuordnen.

Knowledge Nature: Bei einem erfolgreichen Wurf kennst du die wichtigsten Eigenheiten einer Kreatur oder einer Pflanze. Du weißt welche Gegenden von welchen Wesen bevölkert werden und wie sie zu finden oder zu vermeiden sind.

Ich hoffe, ich habe kein großes Gebiet vergessen. Vorschläge und Präzisierungen sind wie gesagt willkommen. Mal ein Beispiel für die Sache mit dem Basilisk:
Mit einem Knowledge Nature Wurf, weiß man wie ein Basilisk aussieht und dass er besonders gefährlich durch seinen versteinernden Blick ist. Bei eine guten Wurf weiß man auch, dass er gegen seinen eigenen Blick nicht immun ist. Eventuell weiß man, dass die Versteinerung durch Magier aufgehoben werden kann.
Mit einem Wurf auf Knowledge Magie weiß man, welche Zauber gegen diese Versteinerung benötigt werden und was sie genau bewirken.
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Re: Knowledge

Beitragvon Tim » 18. Apr 2009, 18:51

Hi, gebe dir recht, wir können nicht an den True20 Knowledge Skills festhalten, die sind zu weltunspezifisch für unsere Kampagne. Deinen Vorschlag finde ich gut, nur "Gesellschaft" und "Kunst und Kultur" würde ich leicht umwandeln.

Im Grunde fand ich die Art wie es D&D 3.5 gemacht hat recht gut, nur gab es da ein paar Skills, die etwas sinnlos waren (Architecture, Nobility & Royalty, Dungeoneering ist auch so ein Grenzgänger). Kurze Erinnerung daran, wie es da war:

Arcana (ancient mysteries, magic traditions, arcane symbols, cryptic phrases, constructs, dragons, magical beasts)
Architecture and engineering (buildings, aqueducts, bridges, fortifications)
Dungeoneering (aberrations, caverns, oozes, spelunking)
Geography (lands, terrain, climate, people)
History (royalty, wars, colonies, migrations, founding of cities)
Local (legends, personalities, inhabitants, laws, customs, traditions, humanoids)
Nature (animals, fey, giants, monstrous humanoids, plants, seasons and cycles, weather, vermin)
Nobility and royalty (lineages, heraldry, family trees, mottoes, personalities)
Religion (gods and goddesses, mythic history, ecclesiastic tradition, holy symbols, undead)
The planes (the Inner Planes, the Outer Planes, the Astral Plane, the Ethereal Plane, outsiders, elementals, magic related to the planes)


Auf deinem Vorschlag und dem wie es 3.5 gemacht hat aufbauend, hier mein erster Vorschlag:

Knowledge: Arcana - Gibt Auskunft über gewirkte Zauber oder andauernde magische Effekte, uralte Mysterien, magische Traditionen, arkane Symbole, Korruption und bekannte korrupte Magier

Knowledge: Geography - Wird immer zu einer bestimmten Gegend gewählt (üblicherweise ein Land oder Reich, z.B. Klauenländer, Verschworenen Eiswüsten, das Ödland, Biestlandsteppen, aber auch Unterwelt etc). Gibt dann zum einen Auskunft über Terrain, Klima, Lage von Ortschaften oder natürlichen Merkmalen wie Wäldern oder Seen, zum anderen über bestimmte Ortschaften oder Gemeinschaften, Völker, lokale Legenden, bekannte Persönlichkeiten, Gesetze, Bräuche, Umgangsformen, Traditionen

Knowledge: History – Geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen, bekannte Persönlichkeiten der Vergangenheit, Kriege, Völkerwanderungen

Knowledge: Nature – Tiere, Pflanzen, Jahreszeiten, Wetter, Insekten, Feenwesen. Außerdem alles was unter Knowledge: Astrology und Knowlege: Herbalism steht (beide im Adept’s Handbook)

Knowledge: Religion – Götter und Kulte, deren Gottheiten und Verhaltensweisen, gängige Verehrungsrituale und Gebete

Knowledge: The Planes – Das Schattenreich, das Feenland, das ferne Reich, die Traumebene, Celestia, Sigil etc



Was das nicht abdecken würde, wäre das Einschätzen des Werts eines Kundstgegenstandes, was mir bei dir gut gefällt. Wie wäre es mit einem Knowledge: Trade: Den Wert von Gegenständen einschätzen, bekannte Handelswege, wichtige Personen des Handelslebens. Könnte ja vor allem in unserer Kampagne später interessant werden.
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Re: Knowledge

Beitragvon Janko » 18. Apr 2009, 19:35

ohne jetzt selbst großartig zum thema beizutragen... finde die ideen soweit gut, weiter so ;)
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Re: Knowledge

Beitragvon empty » 19. Apr 2009, 14:41

Stimmt, die Planes hatte ich total vergessen. Die Knowledge-Skills Geography und Trade würden das Bild abrunden und wir hätten glaube alles wichtige abgedeckt ohne zuviele Überschneidungen zu haben. 8-)
Mir erschließt sich allerdings immer noch nicht, warum diese Knowledge-Skills nicht untrained gewürfelt werden dürfen. :? Ein Charakter, der in den Klauenländern groß geworden ist, aber nichts darüber weiß, weil er keinen Rang in Knowledge Geography (Klauenländer) hat, erscheint mir irgendwie unlogisch. Vielleicht sollte man es so regeln, dass man untrained nur bis zu einem bestimmten Schwierigkeitsgrad würfeln darf? :?:
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Re: Knowledge

Beitragvon Librarian » 19. Apr 2009, 15:25

empty hat geschrieben:Ein Charakter, der in den Klauenländern groß geworden ist, aber nichts darüber weiß, weil er keinen Rang in Knowledge Geography (Klauenländer) hat, erscheint mir irgendwie unlogisch.


Es gibt genug Menschen, die in Deutschland aufgewachsen sind und immer noch dort leben, die aber trotzdem nicht wissen, wo Stuttgart, Kiel oder Frankfurt am Main liegen, die kaum was über die aktuelle Politik wissen (von der der Vergangenheit ganz zu schweigen) und die keine Ahnung haben, wann der 2. Weltkrieg zu Ende war. Sie haben sich einfach nicht darum gekümmert und wissen gerade mal etwas über ihre eigene Stadt, aber über die meisten anderen Städte wissen sie gerade mal, dass sie in Deutschland liegen. Und so einfach ist das auch im Rollenspiel - hast du keine Skill Points in bestimmte Knowledge-Bereiche investiert, dann hast du eben keine Ahnung von dem entsprechenden Bereich, wenn der Spielleiter das Wissen nicht als Allgemeinwissen definiert.

Kurz und knapp: Nein, finde ich nicht unlogisch. Man könnte natürlich ein paar Gratis-Ränge für Knowledge-Skills in den Background einbauen, aber muss auch nicht unbedingt sein. Jeder muss selber wissen, was er mit seinen Skillpunkten macht.

@ True20 Knowledge Skills:

Stimmt schon, die Knowledge Skills sind mehr auf Moderne Settings getrimmt als auf Fantasy Settings. Anpassung tut da wohl Not. Allerdings frage ich mich, warum man die 3.5-Liste nicht einfach übernimmt, anstatt einige Skills fallenzulassen und andere zu "Super"-Skills zusammenzufassen?

Architecture and engineering mag vielleicht recht nutzlos klingen, könnte sich aber durchaus nochmal als nützlich erweisen. Dungeoneering stimme ich zu, den Skill für Dungeon Crawler sollte man echt auflösen und auf Arcana, Local bzw. in deiner Aufteilung Geography und vor allem Nature aufteilen. Nobility and royalty ist auch nicht so nützlich, aber ich weiss auch nicht genau, wie sehr Adel und Titel in den Klauenländern eine Rolle spielen. Also meine persönliche Liste würde so aussehen:

Knowledge:
Arcana
Architecture and engineering
Geography
History
Nature
Nobility and royalty
Religion
Streetwise
Tactics
The Planes

Streetwise springt dabei als Ersatz für Local ein - sozusagen ne Mischung aus Unterweltwissen und Aktuelle Ereignisse.

Knowledge ist ein ziemlicher Wildcard-Stil - warum sollte man sich irgendwelche Möglichkeiten verwehren, man muss ja schliesslich nicht jeden Skill belegen und die Anwendung von jeder Spezialisierung auf Zwang durchsetzen. Ich hab zum Beispiel überlegt, Kairon noch ein paar Punkte in Knowledge (Tactics) zu geben, um seine Erfahrung mit Klonk (als Schachentsprechung) zu verdeutlichen...
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Re: Knowledge

Beitragvon Tim » 19. Apr 2009, 19:10

empty hat geschrieben:Mir erschließt sich allerdings immer noch nicht, warum diese Knowledge-Skills nicht untrained gewürfelt werden dürfen. :? Ein Charakter, der in den Klauenländern groß geworden ist, aber nichts darüber weiß, weil er keinen Rang in Knowledge Geography (Klauenländer) hat, erscheint mir irgendwie unlogisch. Vielleicht sollte man es so regeln, dass man untrained nur bis zu einem bestimmten Schwierigkeitsgrad würfeln darf? :?:


Also ich lese es ganz anders, da steht doch

"An untrained knowledge check is simply an Intelligence check. Without actual training, a character can only answer easy or basic questions about a topic".

Easy oder basic Questions haben einen DC von 10 bzw. 15. Ein Charakter kann also einfache oder durchschnittlich schwere Fragen beantworten ohne einen Rank in Knowledge. Jemand, der in den Klauenländern gross geworden ist und 10 auf den Check nimmt, kann einfache Fragen über die Klauenländer beantworten, vorausgesetzt er hat keinen negativen Intelligenz-Mod. Geht er in eine Bibliothek, kann er 20 nehmen und basic Questions mit DC 15 beantworten. Verstehe den Einwand also nicht.


Knowledge:Tactics gefällt mir eigentlich auch gut, könnte man schön für Kriegsführung, z.B. Truppenbewegungen verwenden. Wäre das nicht was für Aramil später?

Für Knowledge: Nobility and Royalty sehe ich in den Klauenländern nur äusserst beschränkten Nutzen, weil es so gut wie keinen Adel gibt.

Architecture and Engineering könnte vielleicht wirklich irgendwann interessant werden.

Lässt sich Streetwise nicht besser über Gather Information regeln? Finde den Skill nicht so notwendig, würde mich aber überstimmen lassen, wenn andere ihn auch gerne wollen.

Macht es Geography wirklich zu einem Überskill wenn auch Knowledge-Local darunter fällt, bzw. so wie ich es oben beschrieben habe? Hm...

Also, mein zweiter Vorschlag für eine Liste:

Knowledge: Arcana
Knowledge: Architecture and engineering
Knowledge: Geography (wie bei mir oben beschrieben)
Knowledge: History
Knowledge: Nature (beinhaltet Astrology und Herbalism)
Knowledge: Religion
Knowledge: Tactics
Knowledge: Trade
Knowledge: Planes
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Re: Knowledge

Beitragvon Librarian » 19. Apr 2009, 19:34

Hoppla, die Stelle zu untrained Knowledge-Checks hab ich überlesen. Hab nur das "Trained Only" ganz am Anfang der Skill-Beschreibung gesehen... Na ja, passiert. :oops:

Knowledge (Tactics) habe ich tatsächlich mit Aramil im Hinterkopf vorgeschlagen und Knowledge (Architecture und Engineering) mit dem Bau einer Festung bzw. einer Befestigung im Tal - wenn wir es denn irgendwann mal finden. :roll:

Knowledge (Streetwise) habe ich vorgeschlagen, da es auch im True20-Regelwerk parallel zu Gather Information vorhanden ist. Ausserdem unterscheiden sich die Skills durchaus voneinander:
Knowledge (Streetwise) beschäftigt sich mit "street and urban culture, local underworld personalities and events". Es ist sozusagen allgemeines Wissen darüber, wie es auf der Strasse abläuft - Wissen über Gaunerzinken, andere Geheimzeichen und Informationen über die Diebesgilden usw.
Gather Information hingegen beschäftigt sich mit "making contacts, collect gossip and rumours, question informants and otherwise gather information from people". Während Knowledge (Streetwise) sozusagen Wissen bereitstellt und auf die Unterwelt und ähnliche Subkulturen eingeschränkt ist, bietet einem Gather Information die Möglichkeit, ganz gezielt durch das Ausfragen von Personen an Informationen zu kommen.
So könnte zum Beispiel jemand mit Knowledge (Streetwise) wissen, wie der Anführer der Diebesgilde heisst und dass dieser den Posten seit vielen Jahren inne hat. Jemand mit Gather Information könnte jedoch herausfinden, dass dieser Anführer vor kurzer Zeit getötet wurde und wie sein Nachfolger heisst - wenn er danach fragt.
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Re: Knowledge

Beitragvon Tim » 20. Apr 2009, 01:14

Wenn du's so beschreibst, klingt es eigentlich doch sinnvoll, Streetwise noch in die Liste aufzunehmen.

Können alle mit dieser Knowledge-Liste leben? Fehlt noch was?

Knowledge: Arcana
Knowledge: Architecture and engineering
Knowledge: Geography (wie bei mir oben beschrieben)
Knowledge: History
Knowledge: Nature (beinhaltet Astrology und Herbalism)
Knowledge: Religion
Knowledge: Streetwise
Knowledge: Tactics
Knowledge: Trade
Knowledge: Planes


Ah, ausserdem möchte ich zur allgemeinen Skill-Liste noch "Prophecy" aus dem Adept's Handbook dazu nehmen. Und da ich diesen Skill ziemlich cool finde, kann ich nur raten, dass irgendwer ein zwei Ranks drauf tut - schliesslich zahlt es sich für Spieler immer aus, etwas zu machen, was der SL als cool erachtet. ;)
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Re: Knowledge

Beitragvon empty » 22. Apr 2009, 14:47

Danke Tim, jetzt ergibt das Sinn mit den untrained Skillchecks. Einen Bonus für Fragen aus der Heimat halte ich trotzdem für sinnvoll. Selbst ungebildete Leute wissen aus welcher Stadt sie kommen und in welchem Land diese liegt. ;)
Zu den Skills logisch unterscheiden sich Knowledge Streetwise und Gather Information vielleicht aber spieltechnisch macht es kaum einen Unterschied. Ob ich würfele, den Gildenanführer zu kennen oder würfele um an die Information ranzukommen, unterscheidet sich in meinen Augen nicht stark. Weiterhin würde ich vorschlagen "architecture und engineering" mit "craft" zusammen zu fassen. In meinen Augen läuft beides auf das gleiche hinaus: man will etwas bauen.
Der Knowledge-Skill Tactics hört sich zwar stylisch an, aber welche spieltechnischen Auswirkungen erhält er? Mich erinnert der etwas an ein Feat (glaube expert feat) wo man bei Möglichkeit der Vorausplanung +2 auf alle Würfe erhält...
Ich möchte die Knowledge-Liste einfach nicht zu weit ausufern lassen, da man ansonsten leicht Probleme mit den Schwierigkeitsgraden kriegt. Prophecy muss ich mir mal anschauen. Hab glaube ins Adeptbuch noch gar nicht reingeschaut. :oops:
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Re: Knowledge

Beitragvon empty » 13. Mai 2009, 11:16

Ich hab mal noch eine Frage zu den Knowledge Skills. Wonach wird eigentlich unterschieden mit welchem Knowledge Skill man welche Kreatur kennt? Der Basilisk war ja wohl Nature und die Naga auf einmal Arcana?
Hintergrund ist meine Überlegung zu einem Ranger. Der rennt ja nun durch die Gegend und kennt jede Menge Viecher. Von daher dachte ich Knowledge Nature müsste das abdecken. Allerdings ist dem anscheinend nicht so. Welche Knowledge Skills braucht man dann noch?
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