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Diplomacy Skill

Bereich für Fragen und Diskussionen zum Thema True20-Regeln

Diplomacy Skill

Beitragvon Tim » 2. Mai 2009, 20:35

Hi,
wie einige von euch ja wissen, habe ich ein Problem mit dem Diplomacy-Skill. Bin im True20-Forum auf eine Diskussion über den Skill gestossen, der mich auf eine Umgestaltung des Skills aufmerksam gemacht hat. Diese ist von keinem anderen als Rich Burlew. Der ganze Artikel ist hier nachzulesen: http://www.giantitp.com/articles/jFppYw ... hONNF.html
Wer nicht alles lesen will, kann sich mal seine neue Diplomacy-Regelung hier ansehen. Leute aus dem Forum nutzen die wohl auch erfolgreich für T20. Ich habe gerade nicht den Überblick, was man dadurch noch alles ändern müsste und ob das den Aufwand wert ist. Den Grundgedanken, dass es eher um ein 'Bargain' geht als ums 'freundlicher machen' finde ich aber richtig gut.


Diplomacy (Cha)
Use this skill to ask the local baron for assistance, to convince a band of thugs not to attack you, or to talk your way into someplace you aren't supposed to be.

Check: You can propose a trade or agreement to another creature with your words; a Diplomacy check can then persuade them that accepting it is a good idea. Either side of the deal may involve physical goods, money, services, promises, or abstract concepts like "satisfaction." The DC for the Diplomacy check is based on three factors: who the target is, the relationship between the target and the character making the check, and the risk vs. reward factor of the deal proposed.

The Target: The base DC for any Diplomacy check is equal to the 15 + level of the highest-level character in the group that you are trying to influence + the Wisdom modifier of the character in the group with the highest Wisdom. High-level characters are more committed to their views and are less likely to be swayed; high Wisdom characters are more likely to perceive the speaker's real motives and aims. By applying the highest modifiers in any group, a powerful king (for example) might gain benefit from a very wise advisor who listens in court and counsels him accordingly. For this purpose, a number of characters is only a "group" if they are committed to all following the same course of action. Either one NPC is in charge, or they agree to act by consensus. If each member is going to make up their mind on their own, roll separate Diplomacy checks against each.

The Relationship: Whether they love, hate, or have never met each other, the relationship between two people always influences any request.
-10 Intimate: Someone who with whom you have an implicit trust. Example: A lover or spouse.
-7 Friend: Someone with whom you have a regularly positive personal relationship. Example: A long-time buddy or a sibling.
-5 Ally: Someone on the same team, but with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of the same religion or a knight serving the same king.
-2 Acquaintance (Positive): Someone you have met several times with no particularly negative experiences. Example: The blacksmith that buys your looted equipment regularly.
+0 Just Met: No relationship whatsoever. Example: A guard at a castle or a traveler on a road.
+2 Acquaintance (Negative): Someone you have met several times with no particularly positive experiences. Example: A town guard that has arrested you for drunkenness once or twice.
+5 Enemy: Someone on an opposed team, with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of a philosophically-opposed religion or an orc bandit who is robbing you.
+7 Personal Foe: Someone with whom you have a regularly antagonistic personal relationship. Example: An evil warlord whom you are attempting to thwart, or a bounty hunter who is tracking you down for your crimes.
+10 Nemesis: Someone who has sworn to do you, personally, harm. Example: The brother of a man you murdered in cold blood.

Risk vs. Reward Judgement: The amount of personal benefit must always be weighed against the potential risks for any deal proposed. It is important to remember to consider this adjustment from the point of view of the NPC themselves and what they might value; while 10 gp might be chump change to an adventurer, it may represent several months' earnings for a poor farmer. Likewise, a heroic paladin is unlikely to be persuaded from his tenets for any amount of gold, though he might be convinced that a greater good is served by the proposed deal. When dealing with multiple people at once, always consider the benefits to the person who is in clear command, if any hierarchy exists within the group.
-10 Fantastic: The reward for accepting the deal is very worthwhile, and the risk is either acceptable or extremely unlikely. The best-case scenario is a virtual guarantee. Example: An offer to pay a lot of gold for something of no value to the subject, such as information that is not a secret.
-5 Favorable: The reward is good, and the risk is tolerable. If all goes according to plan, the deal will end up benefiting the subject. Example: A request to aid the party in battle against a weak goblin tribe in return for a cut of the money and first pick of the magic items.
+0 Even: The reward and risk are more or less even, or the deal involves neither reward nor risk. Example: A request for directions to someplace that is not a secret.
+5 Unfavorable: The reward is not enough compared to the risk involved; even if all goes according to plan, chances are it will end up badly for the subject. Example: A request to free a prisoner the subject is guarding (for which he or she will probably be fired) in return for a small amount of money.
+10 Horrible: There is no conceivable way the proposed plan could end up with the subject ahead, or the worst-case scenario is guaranteed to occur. Example: A offer to trade a bit of dirty string for a castle.

Success or Failure: If the Diplomacy check beats the DC, the subject accepts the proposal, with no changes or with minor (mostly idiosyncratic) changes. If the check fails by 5 or less, the subject does not accept the deal but may, at the DM's option, present a counter-offer that would push the deal up one place on the risk-vs.-reward list. For example, a counter-offer might make an Even deal Favorable for the subject. The character who made the Diplomacy check can simply accept the counter-offer, if they choose; no further check will be required. If the check fails by 10 or more, the Diplomacy is over; the subject will entertain no further deals, and may become hostile or take other steps to end the conversation.

Action: Making a request or proposing a deal generally requires at least 1 full minute. In many situations, this time requirement may greatly increase.

Try Again: If you alter the parameters of the deal you are proposing, you may try to convince the subject that this new deal is even better than the last one. This is essentially how people haggle. As long as you never roll 10 or less than the DC on your Diplomacy check, you can continue to offer deals.

Synergy: If you have 5 or more ranks in Bluff, you get a +2 synergy bonus to Diplomacy. No other skill provides a synergy bonus to Diplomacy.
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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon empty » 4. Mai 2009, 15:09

Mich betrifft es zwar nicht direkt, aber die Idee Diplomacy nur für einen Deal einzusetzen, sollte doch kein Problem darstellen. Allerdings finde ich diese Liste mit den Modifiern etwas starr. Man sollte einfach seinen gesunden Menschenverstand einsetzen. Manchmal gibt es zum Beispiel kein "Risk". Wenn der Deal für den anderen auch vorteilhaft ist, braucht man m.E. nicht mehr zu würfeln.
Allgemein irritiert mich, dass man bei Bluff, Diplomacy oder Intimidate nur dann würfeln darf, wenn man den SL vorher real überzeugt. Ich meine, ich muss ja auch nicht erst anschaulich erklären, wie ich mich verstecke, um dann Stealth zu würfeln. Aber da es mich ja nicht betrifft, könnt ihr es machen, wie ihr wollt. :P
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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon Librarian » 4. Mai 2009, 17:01

empty hat geschrieben:Allgemein irritiert mich, dass man bei Bluff, Diplomacy oder Intimidate nur dann würfeln darf, wenn man den SL vorher real überzeugt. Ich meine, ich muss ja auch nicht erst anschaulich erklären, wie ich mich verstecke, um dann Stealth zu würfeln.


Der Aussage stimme ich zu. Die ganze Spielrunde zu Method Acting zu zwingen, nur um "gutes Rollenspiel" zu fördern, und eventuell thespisch unbegabten Spielern dann die Würfe auf Diplomacy zu erschweren, halte ich für Unsinn. Ja, die Art und Weise, wie man die Anwendung von Diplomacy u.ä. ausspielt, sollte schon berücksichtigt werden - meiner Meinung nach allerdings nur bei den extremen Varianten, also wenn das Rollenspiel den Spielleiter extrem begeistert oder Konrad mal wieder versucht, diplomatisch zu sein. Alles andere sollte auf den Wurf rauslaufen, solange man als Spielleiter erkennen konnte, dass sich der Spieler beim Ausspielen zumindest bemüht hat. Denn: Nicht an jedem Rollenspieler ist ein Robert De Niro verloren gegangen...

Allerdings: Ein wenig Off-Topic. Also: Back to Topic.

Diplomacy sollte meiner Meinung nach nicht nur um "Bargaining" gehen, sondern auch ums "freundlicher machen", da es sich auch dabei um einen zentralen Bestandteil des Bedeutungskomplexes handelt, den ich mit dem Wort Diplomatie in Verbindung bringe. Die drei Fähigkeiten Diplomacy, Intimidate und Bluff überschneiden sich in meinen Augen in vielen Bereichen, jedoch unterscheiden sie sich in der Art der Anwendung bzw. in der Art und Weise, wie man mit der jeweiligen Fertigkeiten sein Ziel erreicht. Beispiel gefällig?

Die Abenteurergruppe erreicht kurz nach Einbruch der Nacht die Tore einer kleinen, befestigten Siedlung in den Nordmarken. Die Tore sind bereits verschlossen und nur ein einzelner Wächter steht, auf seinen Speer gestützt, vor dem Tor. Auf die Bitte, dass Tor für die Abenteurer zu öffnen, verneint er dieses - nach Einbruch dürften Fremde die Stadttore nicht mehr passieren. Die Runde hat nun drei Möglichkeiten, in die Stadt zu gelangen:
1. Erik der Brecher, seines Zeichens Barbar, hat keine Lust, lange um den heissen Brei herum zu reden. Er tritt mit einem grimmigen Blick vor, packt die Wache, bevor sie reagieren kann, am Kragen und ranzt sie an, sie solle gefälligst das Tor öffnen, bevor sie von ihm an selbiges genagelt wird. Einen Intimidate-Check später erinnert sich die Wache daran, dass ihre Verstärkung ein paar Minuten zum Tor braucht und das Blasenkontrolle doch was schönes ist, und öffnet mit zitternden Fingern und nassen Hosen das Tor.
2. Gerade als Erik vortreten will, legt Wendig, der Schurke der Gruppe, dem Hünen einen beschwichtigende Hand auf den Arm, murmelt ein paar beruhigende Worte und verhindert so die unschönen Geschehnisse aus Möglichkeit 1 (wo Wendig einfach nur kichernd daneben stand). Statt dessen erzählt er der Wache, dass sie eine dringende Botschaft für den Dorfschulzen hätten und dass dieser sicher verärgert wäre, wenn sie eine ganze Nacht draussen vor dem Tor bleiben müssten. Die Wache ist misstraurisch und fragt Wendig nach dem Namen des Dorfschulzen, doch Wendig ist darauf vorbereitet, er war schon ein paar Mal an diesem Ort und kennt daher den Namen. Einen Bluff-Check später ist die Wache überzeugt, dass sie sich Ärger einhandeln könnte, wenn sie die Gruppe nicht in die Stadt lässt, und öffnet das Tor für Wendig und seine Freunde. Wendig ist erleichtert, so erspart er sich die Mühe, heimlich über die Mauer zu klettern - und den Zorn seiner Kameraden, weil sie bei dieser Nummer draussen bleiben müssten.
3. Statt Wendig tritt Magister Traviordan zu Streitzig vor, seines Zeichens gebildeter Magier aus einer der größten Städte des Nordkontinents. Auch er beruhigt Erik (während Wendig ein wenig enttäuscht ist, dass es keinen Streit gab) und versucht auf seinem Weg, den Einlass in die Stadt zu erlangen. Er führt aus, dass die Tore gerade eben erst geschlossen wurden, dass die Gruppe das Schliessen der Tore vom Hügel vor der Stadt noch gehört hätten und dass die Sonne ja noch nicht ganz untergegangen sein. Ausserdem sei sein Freund Erik vielleicht ein wenig unbeherrscht, aber es handele sich bei der Gruppe doch eindeutig um ehrbare Leute (hier muss Traviordan lauter sprechen, um Wendigs unterdrücktes Lachen zu übertönen) und kein Gesindel oder Halsabschneider. Einen Diplomacy-Check später beschliesst die Wache, für die Gruppe noch mal eine Ausnahme zu machen und sie noch durch das Tor zu lassen. Beim Öffnen wundert er sich allerdings, was den schlanken Mann mit dem dunklen Umhang so amüsiert...


Diplomacy nur auf Handeln zu beschränken halte ich für viel zu einengend und würde bei dem obigen Beispiel vielleicht funktionieren, aber einen beschissen unrealistisch hohen Mindestwurf hervorbringen (15 + 1 für das Level der Wache + 0 für Just Met + 10 für Horrible = 26). Nun gut, man könnte vielleicht noch auf Unfavorable runtergehen, aber dennoch: Diplomacy quasi zu Bargaining & Bribery umzubauen, sagt mir nicht unbedingt zu. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich nicht genau weiss, wie genau Diplomacy laut True20-Regelwerk funktioniert...
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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon Janko » 5. Mai 2009, 00:26

so werd ich auch mal was sagen... scheint ja derzeit hauptsächlich mich zu betreffen ^^

also grundsätzlich ist mir eigentlich egal ob es jetzt ein konkurrierender wurf wie von true20 vorgesehen, oder ob ein dc geschlagen werden muss. mir ist wichtiger, dass es überhaupt zum tragen kommt.

empty hat geschrieben:Allgemein irritiert mich, dass man bei Bluff, Diplomacy oder Intimidate nur dann würfeln darf, wenn man den SL vorher real überzeugt. Ich meine, ich muss ja auch nicht erst anschaulich erklären, wie ich mich verstecke, um dann Stealth zu würfeln.


dem kann ich nur zustimmen. um es hier nocheinmal festzuhalten... ich denke wir sind eine gruppe bei der jeder sehr wohl versucht nach all seinen möglichkeiten gespräche mit nsc auszuspielen, es muss also niemand mehr dazu "erzogen" werden sich mühe zu geben. ich gebe in dem fall marcus recht, dass es durchaus eine rolle spielen kann wie der spieler es gespielt hat, sofern es entweder ohne jeglichen versuch des spielens war oder aber extrem gut gelungen... bei allen anderen fällen sollte es einfach stink normal gewürfelt werden (unabhängig ob dc oder konkurrenzwurf).
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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon Tim » 5. Mai 2009, 02:39

Hi,
ich glaube wir bewegen uns hier ziemlich off-topic. Ich bin voll eurer Meinung und werde auch weiterhin kein Method Acting verlangen. Ich versuche zukünftig nicht mehr so streng damit zu sein, wann jemand Diplomacy würfeln darf und wann nicht. Am besten sagt ihr in gegebenen Situationen, dass ihr würfeln wollt, ich erkenne das sonst nicht immer.

Back to topic:
Ich habe mich jetzt mal mit dem T20 Diplomacy-Skill befasst. Zunächst mal will ich ein Missverständnis aus dem Weg räumen: Diplomacy bei T20 wird generell nicht über konkurrierende Diplomacy-Würfe geregelt. Das ist ziemlich missverständlich geschrieben. Konkurrierende Würfe werden nur dann gemacht, wenn zwei Parteien um die Gunst einer Dritten konkurrieren. Was da noch gesagt wird (dass man dann konkurrierend würfeln soll wenn zwei Gruppen negotiations machen) würde ich ignorieren, da es an anderer Stelle im Buch (S.95 unter Negotiations) widerlegt wird.
Diplomacy funktioniert (wie bei 3.5) so, dass man würfelt und über eine Tabelle entscheidet, wie sich die Einstellung des Gegenübers verändert. Diese Tabelle steht auf S. 94 des Revised Core Buches. Abhängig vom Ergebnis des Wurfes verändert sich dann die Einstellung des Gegenübers. Z.B.: Mit einer gewürfelten 15 macht man jemanden, der einem gleichgültig gesinnt ist, freundlich.


empty hat geschrieben:Manchmal gibt es zum Beispiel kein "Risk". Wenn der Deal für den anderen auch vorteilhaft ist, braucht man m.E. nicht mehr zu würfeln.


In Fällen wo es kein Risiko gibt, bleibt immer noch die Frage, was für denjenigen, der überzeugt werden soll, dabei herausspringt. Wenn er nichts davon hat, muss er doch dennoch überzeugt werden. Warum sollte er sonst helfen? Ich stimme dir zu – in Fällen, wo es kein Risiko gibt und der Deal vorteilhaft ist, muss man überlegen, ob ein Wurf wirklich überhaupt sein muss.

Librarian hat geschrieben:Diplomacy nur auf Handeln zu beschränken halte ich für viel zu einengend und würde bei dem obigen Beispiel vielleicht funktionieren, aber einen beschissen unrealistisch hohen Mindestwurf hervorbringen (15 + 1 für das Level der Wache + 0 für Just Met + 10 für Horrible = 26). Nun gut, man könnte vielleicht noch auf Unfavorable runtergehen, aber dennoch: Diplomacy quasi zu Bargaining & Bribery umzubauen, sagt mir nicht unbedingt zu. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich nicht genau weiss, wie genau Diplomacy laut True20-Regelwerk funktioniert...


Ich finde dein Beispiel sehr gut, doch ich würde das Risk vs. Reward Judgement völlig anders berechnen. In deinem Beispiel müsste man überlegen, welche Konsequenzen es für den Wachmann haben könnte, wenn er Fremde in die Stadt lässt. Verliert er seine Anstellung, wenn der Kommandant davon erfährt? Wird er nur gemahnt? Das Risiko wäre höher, wenn die Fremden vorm Tor in der Gegend für ihre schreckliche Brutalität berüchtigt wären. Ich würde in diesem Beispiel vermutlich sagen, dass es für das Leben des Wachmanns ziemlich egal ist, ob er die Fremden in die Stadt lässt oder nicht. Vielleicht schimpft der Kommandant etwas, aber mehr sollte nicht passieren. Das ist noch nicht mal unfavorable. Da der Wachmann auch nichts von den Fremden bekommt, wenn er sie reinlässt, würde ich den Modifikator bei +0 belassen. Damit wäre der SG bei 16. Auch für einen durchschnittlich charismatischen Stufe 1 Charakter wäre das noch schaffbar.
Ich finde überhaupt nicht, dass das System Diplomacy zu Bargain & Bribery umbaut, nur weil in einer der Modifikator-Kategorien Sachen wie bribes berücksichtigt werden. Es ist mehr von der jeweiligen Situation abhängig und wie ich finde längst nicht so starr wie das T20-System.

Um die Unterschiede zwischen dem T20-System und diesem deutlich zu machen, habe ich mal das Szenario von letzter Woche genommen:

Szenario
Die SCs stehen vor fünf Zentauren-Wachen und wollen von ihnen zum König der Zentauren geführt werden. Die Zentauren haben von ihrem König den Befehl erhalten, niemanden durchzulassen. Insbesondere die SCs nicht, da der König weiß, dass sie genau dasselbe wollen wie er selbst – die Schätze des Drachenhortes. Der Diplomat der Gruppe hat einen Diplomacy-Modifikator von +14 (so viel wie Aramil).

Nach der 3.5/T20-Methode
Der Diplomat bittet die Zentauren, sie zum König durchzulassen. Wie er das macht, ist egal, es geht lediglich darum, ob der Spieler würfeln darf oder nicht. Weil sich der Spieler beim Ausspielen Mühe gibt, gewährt der SL den Wurf. Der Spieler macht einen Diplomacy-Wurf. Was dieser Wurf entscheidet, hängt von der Influence-Tabelle auf S. 94 des Revised Core ab. Der SL legt vorher fest, dass die initial Attitude der Zentauren in dieser Begegnung Unfriendly ist und dass der Diplomat ihn auf Friendly bringen muss, damit der ihn zum König bringt. Der DC, um jemanden von Unfriendly auf Friendly zu bringen ist 25 (die DCs sind starr und unabhängig von Situation oder dem Gegenüber). Der Diplomat bräuchte bei seinem Würfelwurf eine 11, um die 25 zu knacken. Gelingt dem Diplomaten der Wurf, führt der Zentaur den Diplomaten darüber hinaus nicht nur zum könig. Er ist auch sein neuer Freund und als solcher bereit, mit ihm zu plaudern oder ihm ein paar Ratschläge mit auf den Weg zu geben. Generell gesehen ist er ein Befürworter und Unterstützer des Diplomaten (erlese ich aus der Erklärung von friendly, wo steht: chat, advise, offer limited help, advocate).

Nach der obigen Methode:
Der Diplomat bittet den Zentauren, sie zum König durchzulassen. Er macht einen Diplomacy-Wurf. Die ganze Situation wird als Angebot verstanden, das der Diplomat dem Zentauren macht. Wenn der Zentaur sie durchlässt, erhält er im Gegenzug dafür nichts. Er riskiert allerdings seine eigene Haut, weil der König streng angeordnet hat, niemanden durchzulassen und der König dafür bekannt ist, seine Männer hart zu bestrafen.
Der SG, um ihn davon zu überzeugen, errechnet sich wie folgt:
Basis-SG 15
+ 4 (Level des höchststufigen Zentauren, sie haben alle Level 4)
+ 1 (Wisdom-Modifier des weisesten Zentauren, sie sind alle gleich weise)
+ 5 Relationship Modifikator: Die SCs werden als Enemies der Zentauren behandelt, da sie in einem konkurrierenden Team sind
+ 5 Risk vs. Reward Judgement: Unfavorable. Der Zentaur würde den Befehl des Königs missachten, wofür er bestraft werden würde. Im Gegenzug erhält er von den SCs nichts
= 30.

Der Diplomat der Gruppe müsste eine 16 würfeln, um den Zentauren trotz der Widrigkeiten überzeugen zu können. Gelingt ihm dieser Wurf, lässt sich der Zentaur auf das Angebot ein, doch er ist noch lange kein Freund des Diplomaten.
Der Diplomat könnte den SC noch deutlich herunterschrauben, indem er dem Zentauren im Gegenzug für die Gefälligkeit etwas anbietet. Böte er ihm z.B. (ehrlich, nicht bluffend) an, die im Drachenhort gefundenen Schätze fair mit ihm zu teilen, würde sich das Risk vs Reward Verhältnis deutlich ändern. Ich würde sagen auf Favorable, was -5 auf den SG gibt statt +5. Das würde den Gesamt-SG auf 20 bringen. Der Diplomat müsste nur noch eine 6 würfeln, müsste aber später die Schätze mit dem Zentauren teilen.

Meine Meinung:
Die T20-Methode ist dadurch, dass nach einer Tabelle entschieden wird, sehr starr und berücksichtigt überhaupt nicht die Situation und das Gegenüber. Mit ihr macht man Leute freundlicher, was jedoch beim unfreundlichen Obdachlosen um die Ecke genau gleich schwer ist wie beim unfreundlichen untoten König des Ghulreichs, der gegen Mind Influencing Powers immun ist. Ich habe ein großes Problem damit, wenn NSCs mit Würfelwürfen freundlich gemacht werden, ohne dass Magie im Spiel ist. Dass jemand, der einem generell unfreundlich gesinnt ist, sich von einem guten Handel überzeugen lässt, und ihn eingeht, finde ich ok, aber nicht, dass er plötzlich ein Freund der SCs ist, nur weil der Würfel das entschieden hat. Ich sehe das als völlig unrealistisch an und habe und hatte schon bei 3.5 große Probleme damit, das auszuspielen.
Die obige Methode entscheidet mehr von Situation zu Situation und berücksichtigt das Gegenüber (über Level und Weisheits-Modifikator) und die konkrete Situation. NSCs, die über Diplomacy überzeugt werden, sind nicht gleich neue Freunde. Außerdem begünstigt diese Methode, dass sich der Spieler Argumente überlegt oder sein Gegenüber anderweitig für sich gewinnt, um aktiv den SG herunter zu schrauben.
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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon Librarian » 7. Mai 2009, 15:02

Tim hat geschrieben:Ich habe ein großes Problem damit, wenn NSCs mit Würfelwürfen freundlich gemacht werden, ohne dass Magie im Spiel ist. Dass jemand, der einem generell unfreundlich gesinnt ist, sich von einem guten Handel überzeugen lässt, und ihn eingeht, finde ich ok, aber nicht, dass er plötzlich ein Freund der SCs ist, nur weil der Würfel das entschieden hat. Ich sehe das als völlig unrealistisch an und habe und hatte schon bei 3.5 große Probleme damit, das auszuspielen.


Ich persönlich sehe das Problem nicht so krass, wie du es siehst. Zunächst einmal steht da "friendly", was noch nicht zwingend heisst, dass der entsprechend "behandelte" NSC ein Freund der Charaktere ist. Er ist ihnen nur freundlich gesinnt, weil sie sich bei einem Gespräch als sympathisch herausgestellt haben. Bei einer Stadtwache z.B. könnte aus der Grundsituation heraus eine Freundschaft erwachsen, wenn die Charaktere hin und wieder mit ihm sprechen, ihm mal nach Feierabend ein Bier ausgeben usw. Über Sympathie und Unsympathie wird oft auf den ersten Blick entschieden (oder zumindest nach einem recht kurzen Zeitraum), und manchmal ist man dann überrascht, was für ein Arschloch sich hinter jemanden verbergen kann, den man zunächst als netten Kerl kennengelernt hat. Die erste Reaktion eines NSC auf einen SC bzw. die Gruppe durch einen Würfelwurf zu regeln halte ich für durchaus legitim, weil es nicht realitätsfern ist, ganz im Gegenteil. Schließlich wird dadurch nur eine Grundsituation, eine Grundeinstellung des NSCs geschaffen und kein permanenter Charm Person Zauber gewirkt. Was die Charaktere dann aus dem Ergebnis des Wurfes machen, dass bleibt ihnen alleine überlassen. Gäbe es diese Möglichkeit nicht, dann wäre die Einstellung eines NSCs den SCs gegenüber immer der Willkür des SLs überlassen, auch wenn sich die Charaktere um den entsprechenden NSC und dessen positive Einstellung zu ihnen bemühen. Und das wäre in meinen Augen etwas unfair - manche Sachen sollte man beim Rollenspiel dem Zufall überlassen, so bleibt es einfach spannender. Das der SL mal bestimmte NSCs für immun gegenüber Diplomacy-Würfen erklärt oder den Mindestwurf nach den Argumenten, die die Spieler vorbringen, anpasst, dass ist absolut OK. Ansonsten schlendern die Helden gemütlich den Schicksalsberg hinauf und werfen den Einen Ring in die Lava, während sie zeitgleich das Picknick vorbereiten, dass ihnen die dunklen Horden Mordors mitgegeben haben - zusammen mit guten Wünschen und Richtungsanweisungen. Aber dennoch: In meinen Augen ist das "Freundlich-machen durch Würfelwurf" ein essentieller Bestandteil des Diplomacy-Skills und sollte erhalten bleiben.

Allerdings stimme ich dir zu, dass eine Tabellenlösung ein wenig starr ist und dass Situation und Gegenüber mit in den Mindestwurf einbezogen werden sollten. Also sollte man meiner Meinung nach eher
a) die Tabelle überarbeiten, niedrigere Grundmindestwürfe und dann wie bei der von dir vorgestellten Methode die Stufe des Gegenüber auf den Grundmindestwurf addieren und noch weitere Modifikatoren
b) die Bargain-Methode implementieren (durch entsprechende Tabellen-Modifikatoren-Einträge), aber dennoch die "Freundlich-machen-Methode" beibehalten

Mal ehrlich: Die von dir vorgestellte Methode 1:1 übernommen riskiert, dass Diplomaten nutzlos werden (ein verfreckter Mindestwurf von 30? Get Real!), weil du sie durch die hohen Mindestwürfe Conviction-Points-mäßig ausbluten lässt oder einfach die "MW30? Lasst uns lieber einen Weg finden, wie wir sie killen können"-Reaktion auslöst. Kein guter Plan. 20% Erfolgschance? Da waren die Chancen bei D&D4 ja besser...

Kurz und gut: Ein paar gute Ideen in dem Vorschlag, aber meiner Meinung nach keine gute Hausregel. Überarbeitung und Runterschrauben der MWs sind hier angebracht.

Ceterum censeo Carthaginem esse delendam und so

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Re: Diplomacy Skill

Beitragvon Tim » 7. Mai 2009, 16:46

Librarian hat geschrieben:Mal ehrlich: Die von dir vorgestellte Methode 1:1 übernommen riskiert, dass Diplomaten nutzlos werden (ein verfreckter Mindestwurf von 30? Get Real!), weil du sie durch die hohen Mindestwürfe Conviction-Points-mäßig ausbluten lässt oder einfach die "MW30? Lasst uns lieber einen Weg finden, wie wir sie killen können"-Reaktion auslöst. Kein guter Plan. 20% Erfolgschance? Da waren die Chancen bei D&D4 ja besser...


Was du hier meiner Meinung nach übersiehst, ist die Schwierigkeit des gewählten Beispiels. Es gilt hier, misstrauische Barbaren zu überzeugen, die den eindeutigen Befehl erhalten haben, die SCs in den Wind zu schicken und die allgemein hart bestraft werden, wenn sie ihre Befehle nicht befolgen. Sie sind in der Mehrzahl und fühlen sich klar überlegen. Dazu kommt, dass der Diplomat in diesem Beispiel für einen SG von 30 eigentlich nichts weiter unternimmt als zu fragen, ob die Zentauren ihn durchlassen. Er bringt keine Argumente, warum es für sie von Vorteil wäre, ihn durchzulassen, er bietet ihnen nichts dafür an, wenn sie es tun. Würde er das aber machen, so könnte er wie oben beschrieben den SG von 30 auf 20 bringen. Der Spieler kann ohne weiteres eine überaus schwierige Aufgabe viel leichter bewältigen (er müsste nur noch eine 6 würfeln).

Librarian hat geschrieben:a) die Tabelle überarbeiten, niedrigere Grundmindestwürfe und dann wie bei der von dir vorgestellten Methode die Stufe des Gegenüber auf den Grundmindestwurf addieren und noch weitere Modifikatoren


Verstehe nicht, wieso wir dann noch eine Tabelle brauchen. Die Tabelle ist doch in diesem Modell repräsentiert, nämlich als Relationship-Modifikatoren (die Tabelle berücksichtigt ja überhaupt nichts anderes als Relationship). Wäre es, wenn du die SGs für zu hoch angesiedelt hältst, z.B. nicht viel einfacher, bei diesem System einen Basis-SG von 10 zu verwenden statt 15?

Ich würde gerne weg kommen von der Einstellung, Diplomatie repräsentiere so etwas wie einen ersten Eindruck. Ein erster Eindruck ist meiner Meinung nach nicht über Würfelwürfe zu simulieren, weil er von viel zu vielen Faktoren des Gegenübers abhängt: Rasse, Nationalität, derzeitige Stimmung, Situation, persönliche Erfahrung... So etwas wie einen ersten Eindruck kann ich als Spielleiter viel einfacher übers Rollenspiel bestimmen. Ich kenne meinen NSC, weiss wie er üblicherweise in dieser Situation reagiert, welche Erfahrungen er gemacht hat, ob er Vorurteile hat usw. Ich kann mir vorstellen wie er sich verhält, wenn plötzlich ein nobler Diplomat vor ihm steht oder ein wüster Barbar, denn ich weiss wie der SC aussieht und ich höre wie er spricht. Dazu kommt, dass ich im Hinterkopf behalten habe, dass sich der SC in der Realität der Spielewelt vielleicht noch viel gewählter und diplomatischer ausdrückt, weil er über x Ränge in Diplomatie verfügt. All diese Faktoren berücksichtige ich wenn ich festlege, welchen ersten Eindruck der NSC von dem SC hat. Für mich sind all diese Faktoren nicht zufällig und ich sehe in einer solchen Situation keine Notwendigkeit etwas per Würfel zu entscheiden.
Wenn dir das nicht zufällig genug ist, kann ich verraten, dass ich zumindest die Stimmung des NSCs oft zufällig bestimme, indem ich vor der Begegnungen mit einen W20 würfle. Wenn er niedrig fällt, ist der NSC eher schlecht gelaunt, wenn er hoch fällt, eher gut. Dazu muss ich mir dann spontan überlegen, warum er gut oder schlecht gelaunt ist, was häufig zu unerwarteten, wenn man so will zufälligen Einfällen führt. Alles andere, was den ersten Eindruck beeinflusst, ist meiner Meinung nach aus dem Charakter des NSCs begründbar und nicht zufällig. Es wäre dann zufällig, wenn ich den NSC in jenem Moment erwürfeln würde, wo er auf der Bildfläche erscheint.

Was Diplomatie für mich repräsentiert ist in erster Linie Verhandlungsgeschick. Ein geschickter Diplomat kann den Orkkönig überreden, seine brutalen Orks lieber über die steilen Gipfel zu führen als durch das flache Tal, wo das bedrohte Dorf liegt. Er kann einen potentiellen Auftraggeber überzeugen, ihm den Job zu geben statt einem anderen. Das alles sind Beispiele, die man gut mit einem Fertigkeits-Wurf simulieren kann, denn da geht es um eine Fertigkeit, über die jemand tatsächlich verfügt und ein negatives Ergebnis zieht andere Folgen nach sich als ein positives. Für Sachen, die darüber hinaus gehen - wie ein erster Eindruck - muss man meiner Auffassung nach nicht würfeln. Ganz im Gegenteil, wenn man es macht, riskiert man merkwürdige Ergebnisse, die nicht dem Charakter des NSCs entsprechen.
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