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Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Ihr wollt über eine Kampagne aus Spieler- oder Spielleitersicht berichten? Hier ist der Ort dafür!

Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 8. Aug 2009, 09:59

Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Geschichte der Welt: Auf dem Kontinent von Tiandir herrschten zunächst die bösen Drachenkaiser, angeführt von ihrer Göttin Tiamat, dem fünfköpfigen Drachen, eine der letzten der Alten Götter. Doch zusammen mit den guten Drachen und den Elfen gelang es schliesslich, die Drachenkaiser zu besiegen und Tiamat von der materiellen Ebene zu verbannen. Die Elfen, die den Völkern von Tiandir aus ihrer geheimnisvollen Lichtheimat Nadarin zu Hilfe geeilt waren, liessen sich auf Tiandir nieder und erschufen ein Königreich aus Magie.

Doch bevor Tiamat ihre Niederlage erlitten hatte und von der materiellen Ebene verbannt worden war, hatte sie einen Fluch über die Elfen geworfen, der nach langer Zeit zu wirken begann. Einige der Elfenvölker wandten sich finsteren Gottheiten zu und sich gegen ihre Elfenbrüder und es begann, kurz nachdem sechs Menschenprinzen Flüchtlinge vom fernen Kontinent Aranquin nach Tiandir geführt hatten, der Bruderkrieg der Elfen. Die neuangekommenen Menschen kämpften an der Seite der guten Elfen in dem 100 Jahre dauernden Krieg und nachdem die letzte Schlacht geschlagen war hatte sich Tiandir verändert.

Die freigesetzten magischen Energien hatten die Natur wilder und ursprünglicher werden lassen und die mächtigen Beschwörungen der Elfen hatten Bestien aus fernen Ebenen auf die materielle Ebene geholt, die diese nicht wieder verliessen und nun durch die Länder von Tiandir streiften und sich vermehrten. Die Frostelfen, eines der Elfenvölker, dass sich gegen ihre Brüder gewandt hatte, verschwanden in den Tiefen der ewigen Eiswüsten im Norden und wurden seitdem nie wieder gesehen. Die anderen Hochelfen, die Verrat an ihrem Volk begannen hatten, wurden nach dem Ende des Krieges von Corellon Larethian und Pelor für ihren Verrat mit einem Fluch bestraft, der ihre Haut schwarz färbte und die Sonne schmerzhaft auf ihrer Haut brennen liess. So wurden die Dunkelelfen, die Drow, geboren und sie verschwanden in dem gewaltigen Netzwerk aus Tunneln und Höhlen, dass man als die Unterreiche kennt.

Die Waldelfen verschwanden in den Tiefen der Wälder, die Grauelfen schotteten sich in ihren Bergzitadellen von der restlichen Welt ab. Nur einige der Hochelfen errichteten Siedlungen am Rande des gewaltigen Waldes von Farengharst und hielten noch sporadisch Kontakt zu den anderen Völkern Tiandirs. Man sagt, dass viele der Elfen inzwischen jedoch die alten Lichtportale aktiviert hätten, durch die sie einst aus Nadarin nach Tiandir gekommen waren, und in ihre Lichtheimat zurückgekehrt seien.

Die Menschen und Halbelfen schauten auf die Überreste des einst großen Elfenreiches und beschlossen, ein eigenes Reich zu gründen und so den Glanz der Hochzeit des Elfenreiches wiederaufstehen zu lassen. Die sechs Familien der Prinzen, die einst aus Aranquin nach Tiandir gekommen waren und den Elfen im Bruderkrieg als Ritter gedient hatten, erschufen sechs Königreiche: Astrea, Eroban, Nadar, Trakis, Valuras und Varuna. Diese schlossen sich zum Tiandrischen Kaiserreich zusammen und bauten eine gemeinsame gewaltige Hauptstadt: Tascania. Von dort herrschten die sechs Könige viele hundert Jahre lang über ein Königreich, in dem Magie alltäglich war, sich gewaltige Reichsstrassen von einem Ende des Kontinents zum anderen zogen und in dem die Auswirkungen der wilden Natur von den Soldaten des Kaiserreiches und tapferen Helden zurückgedrängt wurde.

Doch dann kam die Zeit des Blutroten Kaisers, als ein Oberhaupt einer der sechs Königsblutlinien von dunklen Mächten verführt wurde und die Kaiserwürde mit Gewalt an sich riss. Zwanzig Jahre führte er eine Schreckensherrschaft über Tiandir, an deren Ende ein blutiger Krieg stand, an dessen Ende der Blutrote Kaiser von seinem eigenen Sohn enthauptet wurde. Danach bauten sich mehr und mehr Spannungen zwischen den verschiedenen Königreichen auf, und der Friede im Kaiserreich begann zu bröckeln. Doch schon bald mussten sie wieder zusammen stehen, denn aus dem Kontinent im Osten, den Dornenreichen, streckte eine finstere Macht ihre Klauen nach Tiandir aus...

Der Hexerkönig, ein mächtiger Lich, schickte seine Armeen aus Orks, Goblins, Kobolden, Gnollen, Grottenschraten, Hobgoblins, Untoten und Ogern nach Tiandir, um das Kaiserreich zu erobern. Zunächst konnte dem Hexerkönig Einhalt geboten werden, doch dann wurde der König von Nadar im Schlaf ermordet und sein Schwert, ein mächtiges magisches Artefakt, wurde gestohlen. Die Klinge tauchte verdorben und verzerrt wieder in der Hand des Hexerkönigs auf, der mit ihr in der Schlacht von Oragin das ebenfalls mächtige Schwert des Königs von Trakis zerschmetterte und den König tötete. Niemand schien den Hexerkönig und seine Armeen noch aufhalten zu können.

Doch aus den Splittern des Königsschwerts von Trakis wurden zwölf mächtige magische Ringe geschmiedet und an zwölf Helden gegeben, die sich auf den langen beschwerlichen Weg in die Dornenreiche machten und letzten Endes den Hexerkönig zum Kampf stellten und besiegten. Die Armeen des Hexerkönigs fielen nach seiner Vernichtung auseinander und die Gefahr für das Kaiserreich schien abgewendet. Aber viele der bösen Völker blieben auf Tiandir und die Orks gründeten im Osten der Kaiserreiche das Orkreich Stior-Shaz und richten ihre finsteren Blicke weiterhin auf die sechs Königreiche.

Der Krieg gegen den Hexerkönig und die danach folgenden zermürbenden Kriege gegen das Erbe des dunklen Lichs liessen das Kaiserreich zerbrechen. Die Blutlinie von Trakis war durch den Tod des Königs und seines einzigen Sohnes in der Schlacht von Oragin erloschen, die Blutlinie von Nadar galt als kraftlos und als der König von Astrea ohne Erben starb, erlosch eine weitere Blutlinie. Trakis wurde nun von den Zünften und Gilden regiert, während in Astrea ein langer Krieg der Adligen um die Nachfolge tobte - bis zum heutigen Tag. Varuna isolierte sich von den restlichen Reichen, die ehemalige Zentralprovinz Tascania wird von elf Adligen beherrscht, die einst einfache Berater der Könige waren, und die verschiedenen Königreiche begannen, sich untereinander zu bekämpfen. Ein düsteres Zeitalter brach über Tiandir herein...

Doch auch düstere Zeitalter enden. Den Elfen wurde vorhergesagt, dass sich ein großes Übel im Osten erheben wird und dass es diesmal an den Menschen läge, dieses Übel zu besiegen. Jedoch alleine würden sie das nicht schaffen. So kamen einige der Elfenvölker nach fast 2.000 Jahren wieder aus ihrer Isolation und erneuerten alten Bündnisse mit den Völkern von Tiandir. Sie griffen schlichtend in einige Konflikte ein und schafften es sogar, dass die Wissenschaft auf Tiandir eine neue Blüte erlebte. Langsam endete das düstere Zeitalter und die Elfen hofften, dass die Menschen und anderen Völker Tiandirs bald bereit wären, sich der neuen Finsternis zu stellen.

Doch schon jetzt gehen Gerüchte um, dass eine dunkle Macht den Thron des Hexerkönigs in den Dornenlanden bestiegen habe. Einige behaupten sogar, der Hexerkönig selbst sei zurückgekehrt. Die Orks von Stior-Shaz stürmten mit gewaltigen Horden das Königreich Nadar und konnten es tatsächlich erobern. Entsetzen machten sich in den übrigen Reichen breit: Ein Königreich war an die Orks gefallen! Das Erwachen der Finsternis schien nahe zu sein und niemand wusste, welches Königreich das nächste Ziel der Orks sein würde...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 8. Aug 2009, 10:27

Die Gruppe:
Tharon Langbart (Zwerg, Kämpfer Stufe 1, Barbar Stufe 2)
Thoindal Hammerschlag (Zwerg, Kämpfer Stufe 3)
Tanral Sonnenblume (Elf, Magier Stufe 3)
Jezoalad (Halbling, Schurke Stufe 3)
Brunhilde (Zwerg, Druidin Stufe 2)
Ezekiel (Elf, Waldläufer Stufe 3)

Worum geht es?
Nur zwei Monde ist es her, seit das Königreich Nadar von den Orks erobert wurde. In allen Reichen macht sich seit dem eine große Unruhe breit - wer wird das nächste Ziel der Orks von Stior-Shaz sein? Eine Gruppe Abenteurer ist auf dem Weg in den Norden, weg von dem Krieg, der sich im Süden entfaltet, aber ihr Weg führt sie durch die Orkenwachtmark, das Grenzgebiet zwischen den Kernlanden und Stior-Shaz. Und schnell scheint es, als wenn der Krieg sie eingeholt habe...

1. Sitzung (7. August 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 1
Zeit: 1. Kord der Zweiten Ernte, im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Gasthaus "An der Nordstrasse" in der Orkenwachtmark, etwa ein Monat von Myrnhold

Im Gasthaus "An der Nordstrasse" lassen sich die Abenteurer Tharon, Thoindal, Tanral und Jezoalad nach einem langen Reisetag nieder, um gemütlich den Tag ausklingen zu lassen und dann hier zu übernachten. Die Stimmung in der Schankstube des befestigten Gasthauses ist fröhlich, wenn auch mit einer leichten Nervosität unterlegt. Alles in allem ist es recht ruhig - doch mit dieser Ruhe ist es schnell vorbei. Nach einem Tumult im Hof wird Bailey, der Wirt des Gasthauses nach draussen gerufen. Ein Begleiter eines Handelszuges aus Myrnhold hat sich schwer verletzt zum Gasthaus geschleppt und stirbt, nachdem er kurz Bailey von einem Überfall auf den Handelszug unweit des Gasthauses berichtet hat. Die Pfeile, mit denen der Mann getötet wurde, waren offensichtlich Orkpfeile.

Bailey sucht eine Gruppe Freiwilliger, die nach dem Ort des Überfalls suchen und sehen, wie dort die Situation ist. Er lobt eine Belohnung von 100 Goldmünzen aus, was sofort die Aufmerksamkeit der beiden Zwerge Tharon und Thoindal und nach kurzem Zögern auch die des Schurken Jezoalad auf sich zieht. Nach längerem Zögern schliesst sich auch ein sichtlich genervter Tanral seinen Gefährten an und gemeinsam brechen sie auf, hinaus in die Dunkelheit, um herauszufinden, was mit dem Handelszug geschehen ist.

Nach zwanzig Minuten Fußmarsch meint Jezoalad hinter dem Hügel, auf den die Gruppe gerade zusteuert, das nervöse Schnauben von Pferden und das Knistern von Flammen zu hören. Die beiden Zwergen bleiben am Fuße des Hügels zurück, während Tanral und Jezoalad sich auf den Hügel schleichen. Oben angekommen verstecken sich der Halbling und der Elf und beobachten, wie eine Gruppe kleiner Gestalten am Fuße des Hügels die Reste des Handelszugs plündern - Goblins! Mit einem Botschaftszauber informiert Tanral den Zwergen Thoindal über die Lage, woraufhin die Zwerge über den Hügel stürmen. Die Häfte der überraschten Goblins wird von Tanral und Jezoalad mit Kurzbogen und Armbrust erledigt, die andere Hälfte hacken die beiden Zwerge in einem kurzen Kampf in Stücke.

Eine kurze Untersuchung des Schlachtfeldes fördert mehr Orkpfeile, einen zertrümmerten Orkschild und einen Orksäbel zu Tage, ausserdem einen weiteren Goblin, der wohl von den Wachen des Handelszuges mit einem Speer an einen der Wagen genagelt und so getötet wurde. Die meisten Wachen und die Pferde des ersten Wagens, der lichterloh in Flammen steht, wurden durch Orkpfeile getötet. Von den drei übrigen Wagen sind noch zwei fahrbereit und so werden die restlichen Waren auf einen Wagen verladen und die 12 Leichen der Wachleute und Kutscher auf den anderen. Während sich die beiden Zwerge und der Halbling an einem Bierfass gütlich tun, dass die Orks zurückgelassen hatten, plündert Tanral die Leiche eines Magiekundigen, der zwischen den Toten lag und lässt den Körper dann verschwinden, um keine Fragen beantworten zu müssen.

Da sich keiner der Abenteurer mit Tieren sonderlich gut auskennt, brauchen sie zwei Stunden, um die zwei Wagen und sechs Pferde zurück zum Gasthof zu schaffen. Dort erwartet sie bereits der besorgte Bailey, der die restlichen Waren durchsucht und feststellt, dass eine Menge Waffen, Rüstungen, Pfeile und Bolzen, die für die Verstärkung der Milizen in diesem Teil der Orkenwachtmark gedacht waren, gestohlen wurden. Er bedankt sich bei den Abenteurern und bezahlt ihnen bereitwillig die Belohnung, deutet allerdings an, dass er noch einen Auftrag für sie habe...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 22. Aug 2009, 01:45

2. Sitzung (21. August 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 2
Zeit: 1. Boccob der Zweiten Ernte bis zum 1. Pelor der Zweiten Ernte, im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Wildnis der Orkenwachtmarkt, östlich der Nordstrasse


Am nächsten Morgen versammeln sich die Abenteurer um ein von Bailey bereitgestelltes Frühstück, mustern die zwei Neuzugänge in der Gruppe (die zwergische Druidin Brunhilde und den elfischen Waldläufer Ezekiel) und hören sich an, um was Bailey sie bitten will. Die Sache ist recht einfach zu erklären, aber nicht unbedingt leicht in der Durchführung: Die Orks haben nicht nur Vorräte gestohlen, sondern auch eine größere Anzahl Waffen, Rüstungen und Munition. Diese militärischen Vorräte sind jedoch angesichts der Eroberung von Nadar von großer Bedeutung, daher müssen sie wiederbeschafft werden. Bailey bittet die Abenteurer, die Orks zu verfolgen, ihr Lager zu finden und zu versuchen, die Orks auszuschalten und die militärischen Vorräte wiederzubeschaffen. Sollte das Lager für die Gruppe zu schwer bewacht sein, so sollen sie zurückkommen und eine Gruppe der Miliz zum Lager führen. Dafür bekommen sie als Gruppe 1.200 GM (und auf das Insistieren von Brunhilde ein Fässchen Bier) und jeder Eiserne Ration für drei Tage. Nach kurzem Überlegen stimmen alle zu und packen ihre Ausrüstung zusammen. Bailey und seine Frau Merissa verabschieden die Charaktere und wünschen ihnen viel Erfolg bei ihrer Mission.

Die Gruppe reist die morgendliche Nordstrasse entlang und erreicht nach kurzer den Ort des Überfalls. Dort sind bereits (beschützt durch einige Milizionäre) eine Handvoll Arbeiter der umliegenden Höfe dabei, die Wracks der zwei verbliebenen Wagen des Handelszuges von der Strasse zu ziehen und die Leichen der Goblins zu verbrennen. Brunhilde und Ezekiel machen sich zunächst Sorgen, dass durch die Arbeiten und den leichten Regen, der in der letzten Nacht niedergegangen ist, die Spuren der Angreifer verwischt wurden, aber etwas abseits der Strasse können sie schnell die Spur der Orks aufnehmen. Offensichtlich haben die Orks die gestohlenen Güter zu Fuß abtransportiert. Die Gruppe folgt der Spur, immer tiefer in die östliche Wildnis...

Nach zwei Stunden ereignisloser Reise befindet sich die Gruppe in einem kleinen Waldstück und untersuchen einen Platz, an dem die Orks anscheinend ihre schwere Last abgesetzt und verschnauft haben. Plötzlich ertönt ein tiefes Knurren aus dem Gebüsch, doch nur wenige Mitglieder der Gruppe stufen dieses Geräusch als gefährlich ein. Jezoalad zieht sein Schwert und stösst einen Warnruf aus, doch in dem Moment stürmt ein Schreckenswolf aus dem Gebüsch, verbeisst sich in den linken Arm von Ezekiel und wirft den elfischen Waldläufer beinahe zu Boden. Schwer verletzt kann sich Ezekiel zurückziehen, als ihm Thoindal und Tharon zur Hilfe eilen und beginnen, mit ihren Äxten auf den gewaltigen Wolf einzuhacken. Ein Schwächestrahl von Tanral trifft zusätzlich zu den Axthieben den Wolf und alles sieht nach einem einfachen Sieg aus, als ein zweiter Schreckenswolf aus dem Gebüsch stürzt und beinahe Thoindal zu Tode beisst. Trotz der gefährlichen Situation konzentrieren sich Thoindal, Tharon, Jezoalad, Brunhilde und Ezekiel zunächst auf den ersten Wolf, während Tanral den zweiten Wolf mit einem weiteren Zauber blendet. Trotz der schweren Verletzungen, die Ezekiel und Thoindal erlitten haben, können die Abenteurer letzten Endes die beiden Wölfe töten. Thoindal und Ezekiel werden notdürftig verarztet, Tanral schneidet sich eines der Hörner, die aus dem Rücken der Schreckenswölfe wachsen, als Trophäe heraus und Brunhilde schneidet sich zwei Schreckenswolfsteaks aus den besiegten Bestien heraus, dann geht die Reise weiter.

Gegen Mittag rasten die Abenteurer am Rande einer Lichtung und entdecken dabei, dass sich anscheinend die Orkräuber hier mit Verstärkung getroffen und die gestohlenen Waren auf Pferde verladen haben. Nach eindringlicher Untersuchung der Lichtung entdeckt Ezekiel etwas schier Unglaubliches - die Pferde sind eindeutig Menschenpferde und die Verstärkungen, die die Orkräuber hier getroffen haben, waren Menschen. Nachdem es die erste Theorie der Gruppe ist, dass diese Verstärkung Menschen sind, die sich mit den Orks zusammengetan haben, wird diese Theorie schnell in Frage gestellt, als Tanral am Rande der Lichtung eine Maske findet - eine Maske, mit der man sich leicht als Ork maskieren könnte. Sollten hinter dem Überfall etwa überhaupt keine Orks stecken?

Die Gruppe reist noch bis zum späten Nachmittag weiter und sucht dann einen Lagerplatz. Dort verbringen sie eine relativ geruhsame Nacht und am nächsten Morgen heilt Brunhilde weitestgehend die beiden Verletzten. Beim Aufbruch in den kühlen Morgen bemerkt Brunhilde Rauch am Horizont und äussert die Theorie, dass es sich dabei um das Lager der Orks handeln könnte. Die Gruppe beschliesst, in diese Richtung zu reisen. Doch nach nur etwas über einer Stunde wird klar, dass es sich bei diesem Rauch nicht um den Rauch von Lagerfeuern handelt. Je näher die Abenteurer der Quelle des Rauchs kommen, desto mehr wird klar, dass dort ein Bauernhof oder sogar ein kleines Dorf brennen muss. Die Charaktere beschleunigen ihre Schritte.

Schliesslich erreichen sie einen Hügel, an dessen Fuß ein in Trümmern liegender, ausgebrannter Bauernhof liegt. Die Charaktere untersuchen den Hof und entdecken, dass er offensichtlich von Orks angegriffen und niedergebrannt wurde. Sie entdecken zwei Orkleichen und eine Goblinleiche, ausserdem liegen 14 Leichen von Menschen, Halbelfen und Halblingen verstreut um die ausgebrannten Hauptgebäude - und einiges weisst daraufhin, dass in den schwelenden Trümmern weitere Leichen begraben liegen. Die Gruppe begräbt die Toten, Tanral entdeckt dabei bei einer toten Klerikerin der Yondalla einen Leichte Wunden Heilen-Stab mit noch einigen Ladungen und schliesslich beschliessen die betroffenen Charaktere, weiterzuziehen und erneut den Spuren der (anscheinend falschen) Orks zu folgen...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 29. Aug 2009, 09:58

3. Sitzung (28. August 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 3
Zeit: 1. Pelor der Zweiten Ernte, im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Wildnis der Orkenwachtmarkt, östlich der Nordstrasse


Doch vor der Weiterreise untersucht Brunhilde noch einmal die nähere Umgebung, während sich Ezekiel den Pfad, auf dem die Spuren der Räuber die Gruppe immer tiefer in die Orkenwachtmark führen, näher ansieht. Brunhilde entdeckt, dass trotz der Ork- und Goblinleichen, die vor Ort gefunden wurden, es anscheinend wieder die Räuber waren, die sich nur als Orks verkleiden - denn die Fußspuren orkischer Stiefel treffen sich abseits von dem Hof mit einigen menschlichen. Ezekiel entdeckt, dass der Pfad, auf dem sie reisen, erst vor wenigen Wochen als versteckter Weg durch die Orkenwachtmark angelegt wurde. Die Gruppe folgt weiter den Spuren.
Die Reise verläuft zunächst ereignislos, doch als die Gruppe am Nachmittag in einem kleinen Wäldchen unterwegs ist, hören Ezekiel und Jezoalad urplötzlich ein bedrohliches Klicken aus den Bäumen über sich. Beide greifen zu ihren Waffen, Jezoalad ruft noch eine Warnung und im nächsten Moment lassen sich zwei riesige Spinnen aus den Baumwipfeln auf die Gruppe hinabfallen und greifen an. Einen harten Kampf später, den die Gruppe trotz des giftigen Bisses der Spinnen für sich entscheiden können, schlachten Ezekiel und Brunhilde die Kadaver der Spinnen aus, während Jezoalad und Tanral nach dem Nest der Spinnen suchen und es auch schnell finden. Dort befinden sich drei in Kokons eingesponnene Opfer der Spinnen, für die jede Hilfe zu spät kommt. Doch einige Münzen, einen Edelstein, einige Tränke, eine Schriftrolle und einen Zauberstab können die beiden noch bei den Leichen finden.
Die Gruppe will nun ihre Reise fortsetzen, als Brunhilde und Ezekiel durch den vom Kampf aufgewühlten Boden nicht mehr in der Lage sind, die Spuren der Räuber wiederzufinden. Etwas über eine Stunde brauchen die beiden, bis sie schliesslich wieder Spuren der Räuber entdecken können, doch diese führen schon nach kurzer Zeit auf den felsigen Untergrund der östlichen Hügellande der Orkenwachtmark und verschwinden dort endgültig. Als langsam die Sonne hinter dem Horizont verschwindet und sich die Dunkelheit über die Hügellande senkt, gibt die Gruppe die Suche nach den Spuren auf und richtet sich ein Nachtlager ein.
Ezekiel sucht in der näheren Umgebung nach Nahrung, um die Trockenvorräte der Gruppe aufzustocken, und findet einige Pilze, Beeren, Wurzeln und Früchte. Auf dem Rückweg zum Lager bemerkt er jedoch noch etwas anderes: Einen leichten Feuerschein am Horizont, etwa eine halbe Meile entfernt vom Nachtlager der Gruppe. Gegen den Feuerschein zeichnet sich kaum zu erkennen die Silhouette eines Bauwerks, eines Turms ab und Ezekiel und Jezoalad beschliessen, sich das einmal näher anzusehen. Nachdem sie sich durch die mit Gestrüpp und wenigen Bäumen übersehte felsige Wildnis der Hügellande bis hin zu dem Feuerschein geschlichen haben, entdecken sie die verfallene Ruine einer Festung. In dieser Festung sind einige Lagerfeuer entzündet und es stehen ein paar Zelte zwischen den Trümmern. Es sitzen und liegen etwa 20 Menschen und Halbelfen in diesem Lager, aus dem unteren Stockwerk der Turmruine kommt ein leichter Lichtschein, überall liegen Orkwaffen- und Rüstungen herum - ausserdem befindet sich am Rande der Ruine ein bewachter Käfig, in dem zwei Orks und vier Goblins hocken und trostlos durch die Gitterstäbe starren. Jezoalad und Ezekiel haben das Lager der Räuber gefunden.
Dank der unaufmerksamen Wachen auf der Mauer und am Rande des Lagers kommen sie nahe genug heran, um einige Zeit den Gesprächen lauschen zu können. Die Räuber reden darüber, dass ihnen langsam die Orkpfeile ausgehen, sprechen ehrfurchtsvoll von ihrem Anführer, einem Mann namens Welcar, und über neue Rekruten und einen Feldzug, der in Bälde starten könne. Ausserdem wird schnell offensichtlich, wie sehr alle Männer in diesem Lager Orks und Goblins hassen - nicht nur durch ihre Worte, sondern auch durch die Behandlungsweise, die sie den im Käfig sitzenden Orks und Goblins angedeihen lassen. Plötzlich wird die Tür des Turms aufgestossen, und ein verhärmt aussehender junger Mann mit kahlrasiertem vernarbten Schädel, gekleidet in die Rüstung eines Heironeus-Paladins, kommt heraus. Er ruft zwei Leute zu sich, hält ein kurzer strenges Zwiegespräch mit ihnen und befiehlt, dass eine Patrouillie die nähere Umgebung durchsuchen soll. Dann verschwindet er wieder im Inneren des Turms. Während sich vier der Räuber murrend ausrüsten und bereitmachen, die Umgebung durch die Burgruine zu durchsuchen, stehlen sich Jezoalad und Ezekiel davon, zurück zu ihrem Lager.
Dort angekommen besprechen die beiden zunächst ihre Entdeckungen mit den anderen, erwähnen die Patrouillie aber erst, als es fast schon zu spät ist. Die hin und wieder lauteren Stimmen der Gruppe und der Feuerschein des Lagerfeuers haben die Patrouillie bereits auf ihre Spur gebracht und so entbrennt ein kurzer aber heftiger Kampf. Zwei der Räuber stürzen sich mit Speer und Schild auf Jezoalad, während zwei weitere sich zunächst um einen von Brunhilde herbeigerufenen Wolf kümmern müssen und dann zu ihren Kurzbögen greifen. Doch der Sturmangriff der Zwerge Thoindal und Tharon macht diesen Bemühungen schnell ein Ende, ebenso wie die Welle an Magischen Geschossen, die Tanral versteckt aus dem Gebüsch auf die Räuber niederprasseln lässt. Jezoalad wird beinahe von seinen beiden Gegnern getötet, doch schnelles Handeln und der Heilstab von Ezekiel bewahren ihn vor einem zu frühen Ende. Schliesslich liegen drei der Räuber sterbend am Boden, während der vierte schwer verletzt seine Waffen streckt und sich der Gruppe ergibt...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 6. Sep 2009, 14:23

4. Sitzung (04. September 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 4
Zeit: 2. Rast der Zweiten Ernte im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Wildnis der Orkenwachtmarkt, östlich der Nordstrasse


Nach dem Sieg über die Patrouillie der Räuber, bei dem die Gruppe einen der Räuber gefangen nehmen konnten, überlegen die Abenteurer nun, was sie tun sollen. Zunächst befragen sie jedoch den Räuber, wobei sich Tanral im Hintergrund hält, aber über einen Zauber Jezoalad während des Verhörs versucht in die richtige Richtung zu lenken. Der Name des Räubers lautet Cedric und er gibt einige Informationen über die Räuberbande preis. Jezoalads Versuche, sich Reisende bzw. als Orkjäger auszugeben, scheitern schnell an der Naivität Ezekiels, der im Verhör schnell Fragen stellt, die Cedric klar darauf stossen, dass die Gruppe über die Aktivitäten der Räuber (Überfall auf die Karawane, Schleifen des Gehöftes) Bescheid wissen. Cedric berichtet ihnen schliesslich, dass sie keine Räuber seien, sondern im Auftrag eines Paladins aus dem Orden von Heironeus den Bewohnern der Orkenwachtmark die Gefahr, die durch die Orks von Stior-Shaz auch für sie ausgeht, vor Augen führen sollen, um die Herrscher der Mark dann zu überzeugen, eine Armee gegen die Orks in Marsch zu setzen und eventuell sogar Nadar (das an die Orks gefallene Königreich der Menschen) zurückzuerobern. Den Namen seines Anführers, des Heironeus-Paladins, gibt er mit Welcar an und gibt einen Ausblick auf die Träume des Ruhms zu erkennen, die Welcar in seinen Männern zu schüren scheint. Jezoalad gibt Cedric zu verstehen, dass die Gruppe Orks hasst und sich gerne Welcar und seinen Mannen anschliessen würde - am nächsten Morgen. Cedric zeigt sich bereit, die Gruppe zum Lager der "Räuber" zu führen, lässt aber noch die Bemerkung fallen, dass die Patrouillie vermisst werden wird.
Jezoalad und Tanral beraten sich und beschliessen schlussendlich, mit der Orkmaske und Cedric als Beweis zum Gasthaus "An der Nordstrasse" zurückzukehren und dort zu berichten, was sie herausgefunden haben. Sie brechen das Lager ab, brechen sofort auf und verwenden einige der Orkpfeile der "Räuber" und die Kenntnisse von Ezekiel über Orks, um den Kampfplatz so herzurichten, dass es aussieht, als wenn die Patrouillie auf eine Gruppe Orks getroffen wäre. Cedric wird niedergeschlagen, gefesselt, dann plündern die Abenteurer ihn und seine Kameraden und verschwinden in der Nacht - Tharon trägt dabei Cedric mit sich. Bei ihrem Aufbruch stellen sie überrascht fest, dass sich Brunhilde kurz nach dem Kampf in die Büsche geschlagen und die Gruppe in der Wildnis zurückgelassen hat. Aber zum Glück haben sie noch Ezekiel bei sich.
Die Gruppe entfernt sich zwei Stunden von ihrem ursprünglichen Rastplatz und sucht dann einen neuen Ort, um sich auszuruhen. Ezekiels Kenntnisse der Wildnis der Orkenwachtmark erweisen sich als mangelhaft, als er die Gruppe zu einer Höhle führt, in deren unmittelbaren Umgebung zwei Mörderranken wachsen. Ezekiel selber ist das erste Opfer und schnell entbrennt ein heftiger Kampf, bei dem Ezekiel und Tharon schwer verletzt werden und Tanral beinahe von einer der Ranken erdrosselt wird. Doch schliesslich können sie die beiden höllischen Pflanzen in Stücke hacken und, nachdem die Verletzten verarztet wurden, endlich ihre wohlverdiente Nachtruhe nachholen.
Der Rest der Nacht und die Reise am nächsten Tag verlaufen größtenteils ereignislos, bis sie schliesslich an den Ruinen des ausgebrannten Gehöfts ankommen, dass von den "Räubern" geschleift wurde. Am Rande der Ruinen entdecken sie zwei Personen auf Pferden, die auf dem ersten Blick wie Orks aussehen, doch die scharfen Augen der Gruppe entlarven die beiden schnell als Mitglieder von Welcars Räubern, die sich nur als Orks verkleidet haben. Die Gruppe versucht sich zu verstecken, doch die Bemühungen des schwer gepanzerten Tharons, der auch noch Cedric über der Schulter hat, sind fruchtlos, so dass die beiden Reiter die Gruppe entdecken und sofort ihren Pferden die Sporen geben und in Richtung Räuberlager davonreiten. Die Gruppe jagt ihnen noch einige Pfeile und Bolzen nach, doch die beiden Aufklärer entkommen. Welcar und seine Leuten werden bald erfahren, wohin diejenigen entkommen sind, die seine Patrouillie überfallen haben - und auch die Tatsache, dass es sich dabei nicht um Orks handelt...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 12. Sep 2009, 11:04

5. Sitzung (11. September 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 5
Zeit: 2. Rast der Zweiten Ernte bis zum 2. Fharlaghn der Zweiten Ernte, im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Wildnis der Orkenwachtmarkt, östlich der Nordstrasse


Nach kurzer Diskussion beschliesst die Gruppe, sich hinunter zum Bauernhof zu begeben und zu untersuchen, was die Reiter dort gemacht haben. Ezekiel und Jezoalad untersuchen die Spuren und kommen zu dem Schluss, dass die Reiter die Umgebung nach den "orkischen Angreifern" abgesucht haben, die ihre Patrouille am letzten Abend getötet haben. Sie sind noch etwas weiter nach Norden geritten, bevor sie wieder zurückgekehrt sind und nun schon einige Zeit an dem Bauernhof auf irgendetwas gewartet haben. Die Gruppe beschliesst, so schnell wie möglich zum Gasthaus an der Nordstrasse zurückzukehren. Ezekiel schätzt, dass sie noch etwa einen Tag dazu benötigen werden. Nach kurzem Disput wird auch geklärt, ob man den Spuren der Reiter nach Norden folgen solle, um zu sehen, wo sie hingeritten sind und was sie da gesehen haben - die Gruppe entscheidet sich dafür. Nach etwa zwei Stunden Fußmarsch finden sich die Abenteurer am Rande eines dichteren Waldgebietes wieder, aus dessen Mitte ein kleiner Tafelberg ragt. Dieser Wald scheint einer Gruppe Orks als Lager zu dienen, da Ezekiels und Jezoalads Augen einen Ork-Ausguck auf dem Tafelberg ausmachen können. Die Gruppe zieht sich zurück und reist eilig weiter, in Richtung Nordstrasse.
Doch die nächsten Stunden des Tages halten noch einige Aufregungen für die Gruppe bereit: Zuerst stolpern sie über ein kleines Rudel Worgs, das sich offensichtlich auf der Jagd befindet und die Gruppe anfällt. Es ist ein harter Kampf, den die Worgs sind zäh und hin wieder gelingt es ihnen, einen der Abenteurer zu Boden zu reissen, aber letzten Endes fallen zwei der Worgs unter den Axthieben der beiden Zwerge und der dritte wird niedergemacht, als er fliehen wollte.
Die Gruppe leckt ihre Wunden und stellen fest, dass sich ihre Heilungsmagie langsam dem Ende nähert, fischen ihren Gefangenen aus einem Gebüsch, erneuern seine Fesseln und reisen schliesslich weiter. Doch dann entdecken die scharfen Elfensinne von Ezekiel und Tanral fünf Gestalten, die sich in den Baumwipfeln längs des Weges versteckt haben, und denken sofort an einen Hinterhalt. Auch die rote Haut, die klauenartigen Hände und die rotglühenden Augen unter den Kapuzen erwecken nicht gerade Vertrauen. Sie halten sich nicht lange mit Warnungen auf, sondern holen mit Pfeil und Magischem Geschoss eine der Gestalt aus den Baumwipfeln, eine zweite folgt Sekunden später, als Ezekiel einen wahren Pfeilhagel entfesselt. Tharon stürzt sich auf einen Baum, in dem zwei dieser Gestalten sitzen, und beginnt mit dem Versuch, diesen Baum zu fällen, als sich plötzlich eine magische Dunkelheit über das Gebiet legt. Während sich die drei letzten Gestalten absetzen, bricht Chaos in der Gruppe aus: Tanral kriecht auf dem Boden umher und sucht verzweifelt nach dem Objekt, von dem die magische Dunkelheit ausgeht, während Ezekiel und Jezoalad versuchen, aus dem Bereich der magischen Dunkelheit rauszukommen. Ezekiel gelingt das, doch Jezoalad verliert leicht die Orientierung und stolpert in Thoindal, der denkt, er werde von hinten angegriffen und teilt einen wuchtigen Axthieb in die Richtung aus, der Jezoalad eine blutende Wunde zufügt. Auch Jezoalad denkt, er habe einen der Gegner gefunden, und macht sich kampfbereit, doch in dem Moment findet Tanral den Stein, auf den der Dunkelheit-Zauber gesprochen wurde und wirft ihn davon, so dass die Gruppe wieder sehen kann und schlimmeres verhindert wird. Von den drei übrigen Angreifern fehlt jede Spur, nur die beiden Leichen und die abseits der Gruppe immer noch existierende Kugel der Dunkelheit zeugen davon, dass sie wirklich da waren. Erneut fehlt ihr Gefangener, dem es erneut gelungen ist, sich während des Kampfes abzusetzen und seine Fesseln loszuwerden, doch die Deckung, die ihm die versetzte magische Dunkelheit verleiht, wird ihm zum Verhängnis. Als Tanral ihn mit donnernder Stimme auffordert, sofort zurückzukehren, wenn er nicht zu einem Häufchen Asche verbrannt werden will, stürmt Cedric entsetzt los und knallt gegen einen tiefhängenden Ast und schickt sich so ins Land der Träume. Die Gruppe kann ihn nach einigen leicht wieder einsammeln und neu fesseln. Doch inzwischen hat die Gruppe jegliche Nachsicht mit dem Räuber verloren - immer wenn er wieder zu Bewusstsein kommt, bekommt er von einem Mitglied der Gruppe sofort wieder einen Schlag versetzt, der ihn zurück ins Reich der Träume schickt.
Kurz danach ist die Gruppe zu erschöpft, um noch weiterzureisen, nur noch etwa eine halbe Tagesreise vom Gasthaus "An der Nordstrasse" entfernt. Sie beschliessen zu rasten und lassen sich zwischen den Farnen in einem Waldstück nieder. Die ersten Stunden der Nacht verlaufen ereignislos, doch während Thoindals Wache passiert es: Ein kleiner grüner Drache kommt in das Lager der Gruppe getappt, anscheinend auf der Suche nach einem Mitternachts-Snack - und die Gruppe scheint in diese Beschreibung genau zu passen. Entsetzen macht sich unter den Abenteurern breit, die ersten Angriffe der Gruppe werden von dem Drachen problemlos weggesteckt und die erste Woge des Säureatems verletzt die beiden Zwergenkämpfer schwer. Doch dann stösst Thoindal einen Kampfschrei aus, stürmt mutig vor und lässt seine Axt mit aller Wucht niedersaussen, die sein geschundener Körper ihm noch erlaubt. Der Schlag trennt den Kopf des Drachen ab und tötet den Nestling sofort. Die Gruppe ist erleichtert, dass sie das gefährliche Wesen so schnell erledigen konnten und plündern noch den Kadaver, bevor sie den Rest der Nacht verstreichen lassen. Nachdem sie am nächsten Morgen den Hort des Drachen ausfindig machen können, plündern sie diesen ebenfalls noch aus, laden sich die wertvollen (und schweren) Güter auf und setzen dann ihre Reise in Richtung Nordstrasse fort. Nur noch wenige Stunden trennen sie von einem Feuer, warmen Essen und gemütlichen Betten...
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Re: Schatten über Tiandir (D&D 3.5)

Beitragvon Librarian » 19. Sep 2009, 11:43

6. Sitzung (18. September 2009) - Abenteuer: Eine Räubergeschichte, Teil 6
Zeit: 2. Fharlaghn der Zweiten Ernte, im Jahr 1.006 nach dem Fall des Hexerkönigs
Ort: Wildnis der Orkenwachtmarkt, östlich der Nordstrasse


Die Gruppe bricht auf, immer vor Augen, dass die Sicherheit des befestigten Gasthauses schon in greifbarer Nähe liegt. Durch das große Gewicht des Drachenhorts ist ihre Bewegung gehemmt und sogar Cedric, der gefangene Räuber, muss einen Teil der 200 Pfund Silbermünzen tragen, welche die Gruppe erbeutet hat. Der Regen, der die vorigen Tage beherrscht hat, hat inzwischen aufgehört, zwischen den Baumwipfeln glitzert die Herbstsonne auf die Abenteurer nieder und ein leichter Wind streicht durch die Bäume. Man könnte schon fast vergessen, dass man auf der Flucht vor mehr als einem Dutzend wütender Räuber ist. Die Bewaldung wird langsam weniger und das Land flacher. Doch in einem kleinen Wäldchen kommt die Erinnerung daran schlagartig zurück, als einige der Gefährten aus der Ferne Hufschläge vernehmen. Eilig versteckt sich die Gruppe in den Büschen und Tanral hilft den beiden Zwergen, die sich nicht sonderlich geschickt dabei anstellen, mit einem Trugbild.
Doch es sind nicht die Räuber, sondern eine Gruppe von vier Zentauren, die anscheinend zur Jagd ausgeritten sind. Sie entdecken Ezekiel, der sich hinter einen Busch kauert, und sprechen ihn freundlich an, was er denn in ihrem Jagdgebiet zu suchen habe. Schnell wird klar, dass die Zentauren den Abenteurern nicht feindselig gesinnt sind und so gibt sich nach und nach die ganze Gruppe zu erkennen. Die Zentauren geben zwar ihren Unmut darüber kund, dass die Gruppe am Tag zuvor zwei ihrer Freunde (die Tieflinge) getötet habe, beschliessen aber, die ganze Sache auf sich beruhen zu lassen. Vor allem als sie erfahren, dass die Gruppe auf der Flucht vor Welcar und seinen Mannen sind. Sie haben jedoch auch gleich eine Warnung für die Gruppe: Sechs Reiter, die anscheinend zu Welcar und seinen Freunden gehören, reiten mit hoher Geschwindigkeit in Richtung Nordstrasse. Offensichtlich wollen sie die Gruppe abfangen, bevor sie das Gasthaus erreichen. Tanral gelingt es, die Zentauren zu überzeugen, ihnen zu helfen, und so führt der Anführer der Zentauren die Gruppe über einen verborgenen Pfad auf eine bewaldete Klippe, vielleicht eine halbe Stunde Fußmarsch von dem Gasthaus "An der Nordstrasse" entfernt. Er überlasst ihnen sogar ein Seil und wünscht ihnen alles Gute, bevor er sie verlässt. Doch als die Gruppe gerade die Klippe runterklettern will, bemerkt Ezekiel, dass ihnen auch diese Abkürzung nichts genützt hat: Sechs Reiter sprengen längs der Nordstrasse heran und einer von ihnen trägt (auch auf große Entfernung erkennbar) die Rüstung eines Heironeus-Paladin...
Während die sechs Reiter sich auf einem kleinen Hügel fast direkt zwischen der Klippe, auf der die Gruppe sitzt, und dem Gasthaus positionieren und sich dort zu beraten scheinen, betrachten die Abenteurer hoffnungslos das Gelände unterhalb der Klippe: Knöchelhohes Gras, einige wenige Büsche und ein paar Bodenwellen bieten so gut wie keine Deckung - die Reiter würden sie auf jeden Fall bemerken. Nach langem hin und her beschließen die Abenteurer schliesslich, sich dem Kampf zu stellen. Sie klettern die Klippe herunter und versuchen, die Nordstrasse unbemerkt zu erreichen. Doch der Weg ist viel zu weit und schnell werden die Reiter auf sie aufmerksam. Als Welcar und seine Schergen herandonnern, wird Cedric (mal wieder) niedergeschlagen und die Gruppe macht sich kampfbereit.
Ein kurzer aber harter Kampf entbrennt, den die Abenteurer jedoch schnell für sich entscheiden können. Ein Reiter wird von den Fernkämpfern der Gruppe gefällt, bevor er überhaupt in Nahkampfdistanz heran ist und auch Welcar fällt schnell, als er in einem wahnsinnigen und unvernünftigen Ansturm zwischen Thoindal und Tharon hindurchreitet und beinahe von den Axthieben der beiden Zwerge getötet wird. Für den Rest der Gruppe ist es dann schnell ein leichtes, ihn niederzumachen. Auch Welcars rechte Hand fällt schliesslich den Hieben zum Opfer, ebenso wie einige seiner Begleiter, und als der letzte Reiter verzweifelt zu entkommen versucht, beendet schnell ein Geschoss in seinen Rücken seine Flucht. Die Gruppe steht siegreich auf dem Feld.
Sie sammeln die Toten ein, eignen sich einige Teile deren Ausrüstung und die fünf überlebenden Pferde an und machen sich dann auf den Weg zum Gasthaus. Dort werden sie von Bailey und Merissa erfreut begrüßt, die sich nach einem Bad und etwas zu essen für die Abenteurer gespannt deren Geschichten anhören. Bailey setzt sofort eine Gruppe der Miliz zu der Turmruine in Bewegung, um die Waren zu bergen und die Überlebenden von Welcars Bande gefangenzunehmen. Die Abenteurer bekommen ihre Belohnung und zusätzlich einen voll aufgeladenen Stab der geringeren Lebenskraft als besonderes Geschenk von Merissa. Zusätzlich dazu können sie Anspruch auf die Pferde erheben, wenn sie es denn wollen. Cedric wird von einer weiteren Gruppe Milizionäre nach Waledan gebracht, einem kleineren Ort weiter im Süden, wo er im dortigen Gefängnis auf seinen Prozess warten wird. Die Abenteurer ruhen sich noch einige Tage im Gasthaus aus, bevor sie weiterreisen. So erfahren sie auch, was die Milizionäre an der Turmruine gefunden haben: Die Leichen einiger Orks und Goblins in einem Käfig, viel verbranntes Papier und den Großteil der vermissten Waren - von den übrigen Räubern jedoch keine Spur...
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