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Chaos in der alten Welt - Taktiken und Strategien

Bereich für die meisten anderen Arten von Spielen

Chaos in der alten Welt - Taktiken und Strategien

Beitragvon Nevermore » 30. Dez 2010, 17:22

Ein Eintrag alleine hier wirkt so verwaist. Also werde ich mich mal ein wenig über Chaos in der alten Welt auslassen. Im Folgenden gehe ich von einer grundlegenden Bekanntheit des Spiels aus und werde die verschiedenen Götter in ihren Siegmöglichkeiten, Einheiten, Verbesserungskarten und Chaoskarten. Weitere Kommentare sind gewünscht.

Allgemein: Die Position der Warpsteine und Adeligen zu Spielbeginn sowie die Alte-Welt-Karten haben einen teilweise heftigen Einfluss auf die Spieltaktik, werden aufgrund ihrer zufälligkeit hier aber nicht in die Überlegungen einbezogen. Es heißt ja Chaos in der alten Welt, nicht Planung in der alten Welt, ne...

Khorne
Khorne ist sicher der mächtigste Gott, dadurch aber auch der Schwächste. Wenn erst einmal alle Spieler gemerkt haben, dass man immer Khorne unter Kontrolle haben muss, schafft man es auch.

Siegmöglichkeiten:

- Siegpunkte:
Khorne kann über Siegpunkte gewinnen, allerdings wird dies nur gehen, wenn gleichzeitig Nurgle angegriffen wird. In den allermeisten Fällen fehlt es Khorne einfach an Kultisten, um bei den großen Punkten der Verderbung von Regionen mitzuspielen.


- Rad:
Khorne hat den drittlängsten Track mit 8 Feldern um zum Sieg zu kommen, ist aber dennoch der gefährlichste auf diesem Gebiet. Ein Sieg durch Siegpunkte ist zwischen Runde 4 bis 6 gut möglich, also sollte Khorne möglichst versuchen in Runde 5 zu gewinnen. Dies geht über 1 Klick in der ersten Runde und einer weiteren "schlechten" Runde und ansonsten durchgehend Doppelklicks.
Vorteile:
  • Leicht erreichbare Bedingung, die nur passig gestört werden
  • Zeitgleiches Zerstören der gegnerischen Bedingungen, wenn Kultisten umgebracht werden
Nachteile:
  • Sehr Würfelglückabhängig
  • Da sowohl Slannesh als auch Tzeench einen kürzeren Track haben, ist es für Khorne schon eine Niederlage, wenn er nur einen Klick bekommt.
  • Gerade in der ersten Runde kaum sinnvoll anwendbar


= Sollten sich die Gegenspieler nicht auf Khorne einstellen und sich zu weit auf der Karte ausbreiten, ist es fur Khorne leicht über das Rad zu gewinnen

Einheiten:

Kultisten
- ohne Verbesserung: 4 Kultisten ist zu wenig, um bei den Siegpunkte für verdorbene Regionen mitzuspielen. Die einzige Möglichkeit besteht darin, in einer Region, die kurz vor dem Kippen ist, noch mindestens einen Marker hereinzuwerfen und damit als Verderber Punkte zu bekommen. Als billigste Einheit außerdem notwendig zum Verzögern und Abwarten wohin die anderen Götter gehen.
- mit Verbesserung: Solange Kultisten noch verfügbar sind, besteht kein Grund Zerfleischer einzusetzen. Nur gegen "Betäubenden Moschus" hat ein Zerfleischer noch einen Vorteil gegenüber zwei Kultisten, die einen Verteidigung mehr haben und nebenbei auch noch zwei Regionen angreifen könnten.

Dämonen
- ohne Verbesserung: Für sich alleine im Normalfall schon eine Drehbedingung. Hält allerdings kaum etwas aus und muss deswegen sehr häufig wiederbeschworen werden.
- mit Verbesserung: Da ein Zerfleischer nur irgendwas töten muss und dann meistens Kultisten umbringen sollte, um gegnerische Drehbedingungen zu verhindern, ist ein Erstschlag kaum sinnvoll und macht die Zerfleischer nur unwesentlich besser.

Großer Dämon
- ohne Verbesserung: Eine sehr gute Einheit. Doppelt so viel Angriff und Verteidigung wie die Dämonen für nur 50% mehr Kosten und immun gegen so gut wie jede nervige Karte (Teleport, Moschus usw.).
- mit Verbesserung: Nur bei einer Siegpunktestrategie sinnvoll und auch dann nur bedingt, da der Effekt durch eine billige 1er Chaoskarte erzeugt werden kann.

Verbesserungen:
  • (1) Kultistenverbesserung: Klare Nummer 1. 1 Angriff ist perfekt für Kultisten und macht diese zur billigen Möglichkeit das Rad wie verrückt drehen zu lassen. Allternativenlos, da es gerade auch das reinstellen in letzter Sekunde in fast verdorbene Regionen zu etwas gefährlichen für andere Götter macht, solange ein Khorne-Kultist da ist.
  • (2) Machtpunkteverbesserung: +1 Machtpunkt ist gerade deswegen Gold wert, weil Khorne kaum Chaoskarten hat, die billig genug sind um zu verzögern. Dadurch, dass er zuerst dran ist, möchte er allerdings am liebsten verzögern.
  • (3)GroßerDämonverbesserung: 3 Beherrrschungspunkte wo der Blutdämon ist zu haben, kann die Möglichkeit sein noch ein paar bitter notwendige Siegespunkte in Endspiel zu erhalten, wenn es auf ein Unentschieden zwischen Khorne und einem anderen Gott beim Rad hinausläuft.
  • (4-5) Chaoskartenverbesserung und Dämonenverbesserung: Da es nur drei Verbesserung je Spiel gibt und die letzte auch fast zum Ende kommt, macht es keinen Sinn die beiden schlechtesten Karten zu nummerieren. Mehr Chaoskarten ist gerade als dritte Verbesserung sinnlos, da das Rad zum Ende schon genügend Karten produziert und diese Karten auch nicht so gut sind. Die Erstschlagfähigkeit der Dämonen ist deswegen unsinnig, da es Khorne nicht so sehr darum geht seine Leute auf den Feld zu halten, sondern Drehbedingungen für andere Spieler zu verhindern und damit Kultisten umgebracht werden sollten, die sowieso nicht zurückschlagen können.

Chaoskarten:
Ein paar nette und verzögernde Elemente sind da, allerdings sind viele der Karten sehr teuer und Khorne braucht eigentlich seine Punkte um wieder Figuren auf das Spielfeld zu bringen. Ein paar Highlights unter den Karten (und damit bis zum richtigen Zeitpunkt aufzubewahren) sind allerdings:

Schlachtruf
(Kosten 1): Verhindert das Setzen von Verderbnismarkern in einer Region für eine Runde und ist damit dazu in der Lage ALLEN anderen Göttern die Drehbedingung in einer Region zu blocken. Außerdem kann dadurch eine Region eine Runde lang von der Verherrung gerettet werden, wenn diese Punkte sonst einen Spieg nach SP und damit eine Niederlage Khornes bedeuten würden.
Blutraserei (Kosten 0): Allein schon für die einzige Möglichkeit Khornes mal keine Machtpunkte auszugeben ein Segen. Zwei Kampfwürfel vor dem Kampf sind außerdem schön, um schon einmal den nötigen Kill zu machen oder den einen Kultisten wegzuhaben, der Drehbedingungen ermöglicht. Allerdings: Slannesh verbesserte Kultisten sind ein riesiges Problem für Khorne und die Blutraserei hilft ihm hierbei nicht sonderlich. Zwei Kampfwürfel sind nämlich normalerweise zu wenig, um in einer Region Schaden zu machen in der nur Verteidigung-2-Figuren stehen
Blutfeld (Kosten 1): Keine Figuren wegbeschwören zu können, ist manchmal die perfekte Fußfessel für die übliche Strategie gegen Khorne, die Region in dennen man aktiv ist, einzuengen. Außerdem ist die Karte schön billig und setzt Khorne unter kaum Zugzwang.
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Re: Chaos in der alten Welt - Taktiken und Strategien

Beitragvon Nevermore » 4. Jan 2011, 14:59

Nurgle
Nurgle ist der einzige Gott, der eigentlich nur eine Möglichkeit hat zu gewinnen und zwar durch Siegpunkte. Hier ist er fast unschlagbar, wird aber dadurch meist als schwächster Gott angesehen, dass ein Sieg über den Track zumeist schneller als ein Sieg über Siegpunkte geht.

Siegmöglichkeiten:

- Siegpunkte:
Nurgle gewinnt über Siegpunkte oder er gewinnt nicht. Hierfür ist es notwendig, dass er die anderen Götter davon abhält, zu schnell auf ihren Tracks voranzukommen.
Vorteile:
  • Die Regionen, in dennen es Drehbedingungen für Nurgle gibt, geben auch viele Siegpunkte. Nurgle muss also nicht seinen Fokus auf Siegpunkte aufgeben, um mal eine Drehbedingung zu bekommen
  • Nurgle kann durch Chaoskarten und billige Krieger leicht Regionen so unattraktiv machen, dass sich andere Götter ungerne "reinschleichen". In einer Kernregion kann Nurgle damit dafür sorgen alleine die Verderbungspunkte zu erhalten und sich sogar auf einen Kampf mit Khorne einlassen.
Nachteile:
  • Ausbreitung auf zu viele Regionen ist Gift für Nurgle (er will nicht nur 2 Kultisten irgendwo reinbringen, sondern die Region auch kontrollieren), weswegen er aber auch leicht zu durchschauen ist.
  • Wenn Slannesh und Tzeench zu viel auf Drehbedingungen spielen und zu wenig darauf aus sind in einer Region mal mehr als zwei Marker zu setzen, um diese zu verderben, generiert das Spiel zumeist zu wenig Siegpunkte um einen SP-Sieg vor einem Rad-Sieg zuzulassen


- Rad:
Nurgle hat den längsten Track, bekommt zu spät eine Verbesserung und hat eher obskure "Vorteile" auf dem Track, indem er fremde Verderbnismarker entfernt, allerdings eigentlich die Verderbung von Regionen will, um schneller Siegpunkte zu machen und Spielbereiche der anderen Götter einzuengen.


= Nurgle hat dann eine Chance zu gewinnen, wenn alle Spieler genügend aufpassen und sich gegenseitig beim Rad genug behindern. In diesem Fall wird er seine sicheren Siegpunkte weiterhin machen und kann mit den ersten fallenden Regionen so viele Punkte machen, dass er auf einmal gewonnen hat.

Einheiten:

Kultisten
- ohne Verbesserung: Mit 6 Kultisten hat Nurgle weder einen Nachteil, noch einen Vorteil auf seiner Seite. Nurgle braucht Kultisten wie alle anderen auch und sie sind nicht wichtiger oder unwichtiger für seine Pläne als für andere.
- mit Verbesserung: Die Verbesserung eine bisher unbesetzte Region umsonst mit einem Kultisten zu besetzen ist nett und vor allem eine Möglichkeit die starre Strategie Nurgles aufzuweichen und etwas zu verzögern. Es macht die Kultisten selber aber nicht besser, sobald sie auf dem Spielfeld sind.

Dämonen
- ohne Verbesserung: Die Krieger Nurgles sind großartig. Mit ihren minimalen Kosten kann man eine Region sehr gut verteidigen und vor allem die nervigen Kultisten von Tzeench und Slannesh (zumindest vor der Verbesserung) aus einer Region ausschließen.
- mit Verbesserung: Lustige Verbesserung, die die Fähigkeit der Krieger zum "Unattraktivmachen" einer Region noch verbessert. Allerdings müssten die Krieger dafr getroffen werden...

Großer Dämon
- ohne Verbesserung: Mit 3-3 Angriff-Verteidigung eine sehr runde Sache und schwer zu töten.
- mit Verbesserung: Je einsetzen eine Drehbedingung zu bekommen ist zwar eine teuere, aber sehr sichere Möglichkeit sich etwas weiter auf dem Rad voranzubringen.


Verbesserungen:
Nurgle hat die interessanteste Auswahl an verbesserungskarten, so dass es schwer ist hier eine Liste zu erzeugen, aber versuchen kann man es ja:
  • (1) Futter des Ruins: Bei jeder Verheerung 3 Siegpunkte zu bekommen kann der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage sein und ist deswegen die Priorität WENN einige Verherrungen anstehen! Wenn schon ein paar Verherrungen durchgelaufen sind oder kaum Verderbnissmarker gesetzt wurden ist diese Verbesserung allerdings sinnlos.
  • (2) Machtpunkteverbesserung: +1 Machtpunkt hilft immer und ist deswegen leicht besser als die Figurenverbesserungen Nurgles, die nur manchmal sinnvoll sein können.
  • (3-4)GroßerDämonverbesserung und Kultistenverbesserung: Immer zwei Verderbnissmarker zu setzen, wenn der Groß Dämon beschworen wird ist zwar teuer aber evtl. ein Drehbedingung, die erfüllt wird und - viel wichtiger - vielleicht die eine Runde schneller zur Verherrung. Es kommt auf die Spielsituation ob dies oder die Verzögerung und taktische Vielfalt der Kultistenverbesserung (Je Kultist max. 1x pro Runde für 0 in eine von Nurgle unbesetzte Region beschwören) gewählt wird.
  • (5) Dämonenverbesserung: Bei Tod eines Dämonen noch einen Treffer in der Region austeilen zu können ist nett, aber nicht sehr viel mehr. Auch bei Nurgle werden die Hauptziele die Kultisten sein und deswegen diese Fertigkeit nicht häufig genug zum Einsatz kommen.

Chaoskarten:
Nurgle hat ein ausgeglichenes, aber fast langweiliges Deck. Viele Karten unterstützen die schnelle Verherrung von Regionen, es sind aber leider kaum echte Highlights dabei. In die Richtung gehen:

Seuchenaura
(Kosten 0): Keine Kosten und jeder eigene Verderbnissmarker erhöht den Beherrschungwert um +1 bedeutet, dass Nurgle große Regionen wie das Imperium und Estilia mit dieser Karte alleine ab der Mitte des Spiels halten könnte. ABER nie alleine spielen! Die Karte ist zu gut um nicht Tzeench und seine Ignorier-Karten auf den Plan zu rufen. Leider hat diese Karte sogar noch eine weitere Einladung auf sich stehen: ein magisches Symbol.
Eiterregen (Kosten 1): Irgendjemand ärgert Nurgle in seiner Hauptregion und er muss damit rechnen, dass alle Nurglefiguren plötzlich +1 Verteidigung haben. Besonders unschön für Khornes Angriffskrieg.
Übles Massensterben (Kosten 2): Kosten von 2 und alle eigene Figuren nach dem Setzen von Verderbnissmarkern zu entfernen um dafür je 2 Figuren einen Verderbnissmarker zu setzen hört sich teuer und teurer an, aber wenn eine Region sowieso fällt braucht man auch keine Figuren hier mehr. Wenn das Massensterben der Unterschied zwischen 10 und 12 Vererbnissmarkern ist, dann ist diese Karte Gold wert.
Nevermore
 
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Re: Chaos in der alten Welt - Taktiken und Strategien

Beitragvon Nevermore » 4. Jan 2011, 15:58

Tzeentch
Tzeentch ist der Gott mit den meisten Optionen und der realistischsten Möglichkeit sowohl über das Rad als auch über Siegpunkte zu gewinnen. Er ist damit aber auch meistens in der Gefahr bei beiden Bedingungen nur zweiter Platz zu werden.

Siegmöglichkeiten:

- Siegpunkte:
Tzeentch hat keine besonderen Vorteile beim Erlangen von Siegpunkten, außer dass er durch seine Karten andere davon abhalten kann und in Regionen gehen kann, die niemanden sonst interessieren.
Vorteile:
  • Tzeentch kann sehr gut auf die Aktionen Anderer reagieren und muss so nicht in Regionen vorhanden sein, die ihm nichts bringen.
Nachteile:
  • Tzeentch's Figuren sind sehr verwundbar und es gibt keine Möglichkeit sie widerstandsfähiger zu machen. So kann er leicht die Kontrolle über Regionen verlieren, sobald ein anderer sie ihm streitig machen will.


- Rad:
Tzeentch hat den zweitlängsten Track und häufig die meisten potenziellen Regionen mit Siegbedingungen. Wenn er lange genug verzögert, kann er zum Ende einer Runde mit Karten noch schnell eine Region zu einer mit Drehbedingungen für ihn machen, ohne dass seine Gegner reagieren können. Allerdings ist seine Drehbedingung auch die schwerste im Spiel.
Vorteile:
  • Sich die Drehbedingungen selber durch Chaoskarten erzeugen zu können, ermöglicht es Tzeentch sich aus den größten Kämpfen herauszuhalten.
  • 8 Kultisten sind genug Masse, um in theoretisch bis zu 4 Regionen gleichzeitig die Bedingung zu erfüllen.
Nachteile:
  • Wenn andere Götter in Tzeentch's Regionen Chaoskarten legen, kann er schnell die Kontrolle über das Geschehen verlieren und seinen Initiativevorteil aufgeben müssen.


= Tzeentch gewinnt dann, wenn er selber auf alle anderen Götter aufpasst. Wenn er nicht das Spiel balanciert und nur für sich selber spielt, dann verliert er, weil Slannesh schneller per Drehbedingungen gewinnt und genauso gut Siegpunkte macht, Nurgle Siegpunkte generiert ohne Ende und Khornes Drehbedingung unglaublich einfach ist.

Einheiten:

Kultisten
- ohne Verbesserung: 8 Kultisten. Nichts besonderes aber es sind 8 und damit mehr als bei jedem anderen Gott.
- mit Verbesserung: Warpsteine mitnehmen zu können ist genial. Erstens nimmt man seine Drehbedingungen mit, zweitens kann man mit einem Kultistenschwarm inklusive Warpsteinen eine Regionen "bombadieren" und im Null komma nix verherren.

Dämonen
- ohne Verbesserung: Durchschnittliches Gesocks und auch nur drei.
- mit Verbesserung: Nett, aber da die Dämonen an sich so lahm sind auch nicht nett genug.

Großer Dämon
- ohne Verbesserung: Genauso leicht zu töten wie ein Dämon aber mit mehr Schlagkraft. Nur dann anwendbar, wenn Gewalt nötig ist und keine Dämonen zur Hand.
- mit Verbesserung: Zwei magische Symbole sind gut, wenn der Vogel nur nicht sterben würde bevor die Kultisten es nutzen können...


Verbesserungen:
  • (1) Magieflut: Eine Chaoskarte mehr heißt mehr Tzeentch je Runde und ist deswegen besser. Tzeentch lebt und stirbt mit seinen Karten und deswegen sind mehr davon für alle seine Taktiken relevant.
  • (2) Kultistenverbesserung: Die Mitnahme von Warpstein beim Umbeschwören von Kultisten verbessert Tzeentch's Möglichkeit Siegpunkte zu machen und zu Drehen und ist deswegen fast gleichauf mit Magieflut. Nur, dass das "Bombadieren" einer Region erst später wichtig wird, macht es zur Nr. 2.
  • (3-4)Dämonverbesserung und Machtpunkteverbesserung: Einen Kartenplatz mit einem Dämon blocken zu können ist sehr gut, aber im Vergleich mit den Möglichkeiten der anderen Karten einfach nicht die Priorität, ebenso der +1 Machtpunkt.
  • (5) GroßerDämonverbesserung: Zwei magische Symbole für 3 Machtpunkte und mit 2 Verteidigung zu schnell wieder weg. Schlecht!

Chaoskarten:
Tzeentchs Deck ist zu vielfältig, um alle guten Karten detailiert zu nennen (Allein 8 von 24 Karten sind kostenlos und auf 12 ist ein magisches Symbol), also werden alle kurz angerissen

Warpschild
(Kosten 0): Eine Figur in der Kampfphase zu schützen ist immer gut.
Der Wandler der Wege (Kosten 0): Keine Kosten, ein magisches Symbol und der Ignorieren-Arschtritt für die Superkarte des Gegners. Sollte aufbewahrt werden.
Zeitstillstand (Kosten 1): Ein magisches Symbol und das Erhöhen aller Kosten der anderen Götter in der Region um +2 gibt einer Region die Vorherrschaft Tzeentchs und eine Drehbedingung, fast immer.
Teleportieren (Kosten 1): Einen Kultisten oder Kreiger wegbewegen (auch einen fremden) ist die Möglichkeit sehr viel Chaos zu stiften und vor allem diese nervigen Zerfleischer auf den Gegner mit den meisten Ambitionen zu hetzen.
Energieentzug (Kosten 0): +1 Machtpunkte und -1 für jeden Gegner mit Kultisten in der Region. Wenn man diese Karte hat, dann spielt man sie und freut sich. Möglichst dann, wenn dieser -1 Machtpunkt die letzten Machtpunkte von zwei Gegnern verbraucht.
Einmischung der Skaven (Kosten 1): Ein Gegner mit Figuren in der Region verliert 2 Chaoskarten Dann einsetzbar, wenn jemand zu viele Karten hortet.
Beständiger Wandel (Kosten 1): Ein magisches Symbol und die Möglichkeit diese Karte liegen zu lassen, wenn man jemanden in dieser Runde tötet. An sich schön, passiert aber selten. Mittelmäßige Karte.
Blendwerk (Kosten 2): Ein magisches Symbol und in der Verderbnissphase einen gegnerischen Kultisten beim Markersetzen ignorieren. Zumeist zu teuer für das Symbol alleine, kann aber gut sein, wenn sich die anderen Götter in letzter Sekunde in eine Region reinschleichen wollen, die Tzeentch alleine verherren will. Trotzdem zumeist die eine Karte, die Tzeentch in der Zugphase abwirft.
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Re: Chaos in der alten Welt - Taktiken und Strategien

Beitragvon Nevermore » 4. Jan 2011, 16:52

Slannesh
Slannesh ist der stärkste Gott, wenn die Gruppe es gelernt hat Khorne zu behindern. Als letzter Gott in einer Runde dran und mit (6!) kostenlosen Chaoskarten, kann Slannesh sehr gut auf die Aktionen der anderen Götter reagieren. Sollte Slannesh in der ersten Runde einen Doppel-Klick bekommen, so ist er fast nicht aufzuhalten.

Siegmöglichkeiten:

- Siegpunkte:
Slannesh hat ein paar Karten, die es ihm erleichtern Regionen zu kontrollieren. Außerdem ist er der beste Gott darin sich in Regionen "reinzuschleichen" und den zweiten Platz sowie die Verherrer-Punkte abzugreifen. Außerdem sind die Regionen seiner Drehbedingungen zumeist mehr Siegpunkte wert als normal.
Vorteile:
  • Slannesh Figuren halten sich leichter in Regionen als andere und können damit leicht Siegpunkte sammeln.
Nachteile:
  • Slannesh hat Schwierigkeiten damit andere Götter aus seinen Regionen herauszuhalten, da er der Gott mit der wenigsten Schlagkraft ist.


- Rad:
Slannesh hat den kürzesten Track und eine Drehbedingung, die im auch bei Siegbedingungen nicht schadet.
Vorteile:
  • Slannesh davon abzuhalten mindestens einmal zu drehen ist aufgrund seiner harten Figuren sehr schwer.
  • Slannesh kann auch in Regionen mit Helden und sonst nichts drehen. Diese Regionen sind für alle anderen Götter zumeist sehr unattraktiv.
Nachteile:
  • Zu Beginn des Spiels sind nur zwei Adeligenmarker auf dem Spielfeld und Slannesh hat nur einmal selbstständig die Chance neue zu platzieren.


= Slannesh kann sehr gut seine Drehbedingungen voranbringen udn dabei noch sehr viele Siegespunkte machen. Wenn die anderen Götter sich zu sehr auf Khorne als Gegner konzentrieren, gewinnt Slannesh.

Einheiten:

Kultisten
- ohne Verbesserung: Normaler Durchschnitt mit 6 Stück
- mit Verbesserung: Genial. Zwei Verteidigung reicht normalerweise schon, um die Drehbedingungen von Slannesh springen zu lassen. Drei Kultisten in zwei Orte mit Adeligen und zwei Drehbedingungen sind fast sicher.

Dämonen
- ohne Verbesserung: Drei Mal 1-2. Selten nutzbar
- mit Verbesserung: Macht die Dämonetten fast unzerstörbar. Aber wer tötet schon Krieger, wenn der auch Kultisten töten kann?

Großer Dämon
- ohne Verbesserung: Kaum zu töten, aber eine so magere Anzahl an Angriffswürfeln mit 2.
- mit Verbesserung: Einen Krieger oder Kultisten zu kontrollieren ist vor allem dann lustig, wenn damit gegnerische Kultisten eigene Marker legen.


Verbesserungen:
  • (1) Kultistenverbesserung: Absolut keine Frage +1 Verteidigung sorgt für mehr Verderbnismarker am Ende der Kampfphase, was für mehr Drehbedingungen und mehr Siegpunkte sorgt.
  • (2-3) Machtpunkteverbesserung I und II: +1 Machtpunkt ist immer gut, +3 Machtpunkte mit beiden Verbesserungen ist genial.
  • (4-5)Dämonverbesserung und GroßerDämonverbesserung: Die Verbesserung des Großen Dämonens eine Einheit zu kontrollieren ist besser als die Dämonettenverbesserung und alleine auch besser als eine der Machtverbesserungen.

Chaoskarten:
Slannesh hat einige wenige, sehr gute Karten und eine Menge durchschnittliche, billige Karten, was eine gute Mischung ist:

Feld der Ekstase
(Kosten 2): Die Karte, die Khorne fürchtet. Keine Kampfwürfel bedeutet, dass Slannesh entweder in einer Region eine sichere Drehbedingung für kaum Figuren erhält oder er eine Region mit Kultisten überfüllen und so in zwei Runden sicher zum Abgrund treibt.
Degenerierter Adel (Kosten 3 bzw. 0): Kein Effekt und trotzdem gut. Bei mindestens 3 Verderbnismarkern in der Region kostet diese Karte nichts, bringt aber trotzdem 3 Beherrschung. Sehr gut!
Pakt mit dem Abgrund (Kosten 0): Gegnerische Figuren tragen nicht zur Beherrschung bei. Sehr gut als eine der letzten Aktionen in einer Runde, wenn jemand schon eine Region gesichert dachte und nun nicht mehr genung Machtpunkte hat, um noch aufzubauen.
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